Cuando se monta algún caco relativo a los derechos de autor a propósito de las descargas y demás, es muy común oír hablar a blogueros ilustres como Enrique Dans o David Bravo (muy separados ideológicamente, por cierto) de las presiones que ejerce la Industria Cultural, de que su negocio está obsoleto, etcétera.
Si sois lectores habituales del blog, sabréis que hablo con cierta regularidad de las Industrias Culturales. Sin embargo, me doy cuenta de que he explicado poco o nada el concepto en sí. Y es que el enfoque de las Industrias Culturales lleva ya muchos años (¡más de 30!) en escena, y creo que merece la pena explicar sus orígines y sus características para entender por qué ahora está pasando lo que está pasando. Porque sin ánimo de quitarles un ápice de mérito a los dos ilustres antes mencionados, creo que no abordan con suficiente profundidad, o lo hacen desde otra perspectiva, el enfoque de las Industrias Culturales.
No penséis por esto que soy algún tipo de talibán pro-SGAE. Llevo ya varias entradas que demuestran lo contrario (ejemplos 1, 2 y 3). El enfoque de las Industrias Culturales es, de hecho, una perspectiva crítica sobre este tipo de empresas. Espero que respondiendo a estas 7 preguntas entendáis un poco mejor qué son las Industrias Culturales y por qué tienen esa fama.
1.- ¿Qué son las Industrias Culturales?
Las Industrias Culturales son las industrias que generan productos intangibles derivados de creaciones simbólicas (composiciones literarias, canciones y música, relatos audiovisuales). Estas industrias aplican criterios industriales (valga la redudancia) como la división científica del trabajo o la producción en serie a sectores que en principio no son industrializables (la creación, la creatividad). Los productos generados por las Industrias Culturales (libros, discos, películas) pueden producirse y re-producirse de forma indefinida, a diferencia de las obras de arte “clásico” (cuadros, esculturas).
Como productos basados en la información, éstos tienen una función de reproducción ideológica y social, de ahí que Francia y su área de influencia (en la que se encontraba España entonces) tratase de regular estos sectores para protegerse de la aplastante superioridad de Estados Unidos. Estamos hablando de finales de los años 70.
2.- ¿A qué industrias podemos llamar “culturales”?
Tradicionalmente se han considerado Industrias Culturales a la industria editorial (libro), la fonográfica (discos), la cinematográfica (cine-vídeo); y los medios de comunicación (radio, televisión y prensa escrita). En la última década, algunos autores han considerado el videojuego, ya que posee las características de las Industrias Culturales.
En este artículo explico un poco la clasificación básica que se hace de las I.C. en dos modelos genéricos, y qué características los diferencian.
3.- ¿Por qué se dice Industrias Culturales, en plural?
La razón de que se hable de las Industrias Culturales en plural es que cada industria tiene su propia dinámica de producción, su estrategia de comercialización (los libros explotan ediciones rústicas, de bolsillo, etc, de un mismo título; el cine se proyecta en salas antes de salir en DVD y pasarse por la tele), o su modo de financiación (desde la financiación directa por la venta de ejemplares a la publicidad y los impuestos). En este artículo explico las dos principales categorías de Industrias Culturales, y cómo la digitalización ha afectado a sus modelos de negocio.
4.- ¿Cuales son las principales características de las Industrias Culturales?
Las I.C. reunen una serie de características que aunque se pueden dar por separado en otros sectores industriales, pero ninguna otra industria reúne todas las características de las Industrias Culturales. Estas características están muy relacionadas entre sí, y en gran parte derivan de la condición inmaterial de los productos culturales.
A diferencia de productos materiales como coches o teléfonos móviles, los productos culturales son siempre “prototipos”. Una marca de coches puede sacar un modelo nuevo mejorando las características de los anteriores (como el motor o algunas mejoras tecnológicas). Pero para los libros, discos y películas, siempre hay que empezar de cero. En algunos sectores hay más automatización y se pueden reutilizar siertos elementos (como los sets y decorados de las series y algunas películas), pero siempre habrá un componente artesanal “no industrializable” que exige volver a empezar desde el principio.
Eso provoca una incertidumbre en el consumidor al no poder saber de antemano si una película, libro o disco le gustará. El consumo cultural implica invertir tiempo y dinero, y eso es algo muy arriesgado sin saber qué es lo que va a ver, leer o escuchar; ni siquiera si se trata del nuevo disco de su artista favorito o de una nueva película de un reputado director. Como consecuencia, la demanda de productos culturales es aleatoria, ya que no se puede predecir con certeza el consumo (es más difícil de predecir que en otros sectores). Y esa demanda, además de caprichosa, es inelástica: tiene un tope. Aunque se disponga de todo el dinero del mundo (o se descargue todo lo descargable de Internet), el día tiene 24 horas, y la mayoría de la gente necesita además comer, dormir y, si puede, trabajar.
La fabricación de prototipos implica además una estructura de costes muy particular. Los costes fijos son muy elevados. Lo que se come el presupuesto de una película o un disco es su producción (y más si intervienen factores algo aleatorios como los cachés de actores y músicos). En cambio, los costes variables (la distribución, y eso en el caso de los soportes físicos) son reducidos. Los costes marginales, como la generación de nuevas copias, son casi nulos (en el caso de la TV o la radio, conseguir un nuevo espectador ni siquiera aumenta el coste). Con la digitalización de los productos culturales y la popularización de Internet, los costes de distribución y re-producción (las copias) prácticamente han desaparecido.
5.- ¿En qué se traduce eso?
Las empresas necesitan mitigar la incertidumbre de los consumidores para vender sus productos. De ahí que surjan intermediarios. No ya sólo el librero que recomendaba a los clientes uno u otro libro, sino la presencia de singles de adelanto en el caso de los discos, teasers y tráilers de películas, pases de prensa previos al estreno para que los críticos de cine informen de la calidad de las películas… incluso sellos editoriales especializados en determinados géneros como la fantasía o la ciencia ficción. A eso le sumamos una presencia intensiva de márketing y publicidad para promocionar los productos y poder generar demanda.
Pero además, la estructura de costes y el efecto catálogo (variedad de elección en los productos para que los éxitos compensen los fracasos) suele derivar en el desarrollo de economías de escala para ahorrar costes y maximizar beneficios. Para lograr esas economías de escala, es frecuente que se produzca una concentración tanto vertical (para controlar todos los estadios de creación cultural: creación, producción, distribución…) como horizontal (en la que se unen empresas de diferentes sectores, por ejemplo prensa y televisión, música y cine, etc). Se forman así lo que conocemos como grupos multimedia: conglomerados que tienen presencia en multitud de sectores culturales y medios de comunicación.
Estos grupos multimedia basan su hegemonía económica en el control de la distribución, y en la explotación de amplias carteras de derechos de propiedad intelectual (derechos de reproducción, de explotación, de copyright). Internet supone un medio para eludir el control sobre la distribución que tienen los grupos multimedia, simplemente porque la comunicación en red está diseñada para que la información llegue a su destino sin importar las barreras que se interpongan. De ahí la enorme presión que hacen, demostrando un profundo desconocimiento sobre la arquitectura de la red, su filosofía, sus objetivos iniciales… y en consecuencia sin ningún éxito.
6.- ¿Qué otras formas hay para denominar a las Industrias Culturales?
A lo largo de los años han surgido nuevas terminologías para designar a las Industrias Culturales, como Industria del ocio, Industria de contenidos, Industrias de contenido digital (ahora que hay tanta fiebre por Internet), Industrias de la conciencia… en algunos casos, los términos pueden usarse en singular o plural indistintamente.
Uno de los enfoques que está teniendo más fuerza es el de las Industrias Creativas, que a través del Reino Unido ha pasado a formar parte del discurso de la Unión Europea y la UNCTAD (en castellano, CNUCYD: Conferencia de las Naciones Unidas sobre el Comercio Y Desarrollo).
7.- ¿Qué diferencia hay entre unos y otros?
Una película es una película, da igual si hablamos de Industrias Culturales o Creativas. Pero los enfoques con los que se estudian este tipo de industrias son diferentes, y la elección de términos no es inocente, sino que obedece a intereses políticos o económicos para “arrimar el ascua a su sardina”.
La mayoría de estos conceptos se diferencian del de Industrias Culturales en que incluyen sectores cuyo valor cultural es escaso o nulo (como los parques temáticos en el caso de las Industrias del Ocio), o que se salen de esta tipología de productos inmateriales (las Industrias Creativas incluyen la moda o los juguetes en el saco).
También es frecuente que incluyan todo tipo de sectores, sin ningún criterio, siempre que respondan mínimamente a las características que las definen. Así se pueden argumentar volúmenes de negocio sorprendentes y la importancia de determinados valores (la información, la creatividad) para que así se pueda justificar la prioridad (y las subvenciones) de unas determinadas políticas sobre otras.
Por eso sigo prefiriendo el término Industrias Culturales, pero siempre respondiendo al enfoque original, ya que está mucho mejor estructurado y tiene un carácter más crítico.