El éxito de Street Fighter II: cuestión de perspectiva

Se está celebrando el 25º aniversario del primer juego de Street Fighter. Recuerdo los anuncios en la Micromanía de las conversiones a 8-bit, aunque no llegué a tener el juego ni jugué en casa de ningún amigo. Tampoco vi en su día la versión en recreativa.

Por tanto, su secuela Street Fighter II: The World Warrior fue para mí todo un descubrimiento. Era un juego diferente a todo lo que había jugado hasta entonces. Combates uno contra uno, sin botón de salto (Capcom también pegaba fuerte con sus beat’em up en perspectiva como Final Fight) aunque no se echaba de menos, ocho personajes a elegir más cuatro jefes finales, y multitud de golpes especiales (magias) que se ejecutaban mediante extrañas combinaciones de movimientos.

No me voy a extender en las innumerables versiones de Street Fighter II, pero sí quería mencionar la cantidad de juegos del género de lucha que salieron a rebufo de este título. Por entonces los considerábamos meras imitaciones, ya que personajes, golpes y movimientos se parecían mucho. Mortal Kombat fue quizá la saga que más se desmarcó, con sus fatalities y sus combinaciones aleatorias de botones. Por su parte, Neo Geo fue la que más títulos sacó del estilo, con las sagas de Fatal Fury, Worl Herores y Art of Fighting (y su zoom sobre los personajes).

Pero Street Fighter II, a pesar de irse quedando algo antiguo, tenía un toque de calidad que no lograban sus imitadores. ¿Qué era? Pues era una combinación de pequeños detalles. El diseño de los personajes aprovechaba muy bien los gráficos de la época, con varias tonalidades que simulaban muy bien el sombreado. Además, la animación era muy cuidada: los personajes siempre estaban en movimiento aunque no moviésemos el mando, y la forma de avanzar y retroceder era diferente. Las sombras en forma de corazón en vez de las típicas circulares eran otro pequeño punto a favor.

Pero uno de los detalles más cuidados estaba en los fondos. Frente a otos videojuegos donde los personajes se movían sobre fondos estáticos, en Street Fighter II los fondos se componían de varias capas y resultaban dinámicos, hasta el punto de que reproducían la perspectiva. Esto se nota especialmente en los escenarios de Ryu, Ken o Zangief. Veamos el fondo de Zangief.

Escenario de Zangief

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Podéis ver las capas sombreadas en diferentes colores. La capa azul corresponde a la más alejada y la  más estática: se desplaza ligeramente según los personajes vayan a un lado u otro del escenario. La capa sombreada de verde es el fondo en primer plano. Solía incluir elementos animados. A estar “más cerca”, su desplazamiento es más acusado y puede ocultar parte de la capa azul al moverse. La parte sombreada en rojo es una de las más importantes. Corresponde al suelo, y tiene un interesante efecto de animación. En la imagen podéis ver las baldosas del suelo en perspectiva cónica. Para mantener el efecto de perspectiva, el suelo está animado en lugar de ser un dibujo estático. Ocasionalmente, había elementos delande de los personajes, o atrezzo que quedaba destruido cuando uno de los luchadores caía al suelo. En el siguiente vídeo podéis apreciar mejor el efecto de perspectiva (el escenario de Zangief aparece en el minuto 6).

Este cuidado por el detalle lograba un efecto mucho más convincente. Y no se trataba de tener mejores recursos técnicos, sino de más tiempo de dedicación. Por contra, algunos juegos como Art of Fighting descuidaban este aspecto. Así, en el stage 5 del modo historia, el callejón en perspectiva sólo lograba el efecto al inicio del combate, pero quedaba en evidencia cuando los contrincantes se desplazaban.

Art of Fighting

En definitiva, Street Fighter II fue todo un referente en los juegos de lucha en 2D. El detalle de los fondos dinámicos es sólo una muestra de cómo en Capcom se esforzaron por ofrecer un producto de calidad. Seguro que conocéis muchas más curiosidades como ésta.

Reseña de Ready Player One

El debut literario de Ernest Cline vino precedido por un poco de hype. Su novela ambientada en un futuro distópico y que transcurría en su mayor parte en una simulación virtual era un cócktail de ingredientes para el éxito. A saber, un entorno dominado por la tecnología y las relaciones virtuales, un aluvión de referencias a la cultura pop de los 70 y 80, y la promesa de una adaptación cinematográfica desde antes de su publicación. Añadan una portada con los icónicos alienígenas del ‘Space Invaders‘. El típico caso de best seller que lo es porque está convencido de su condición.

La reseña completa en El Ninho Naranja.

Marcianitos

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Recordando Brainscan en El Ninho Naranja

Sobre la película ‘Brainscan’ (John Flynn, 1994) ya hablé el pasado mes de julio en La Parada de los Monstruos, cuando llevé el título a la sección Pantalla Grande, en la que hablamos de películas relacionadas de algún modo con el mundo videojueguil. Sin embargo, me pareció que merecía la pena ser rescatada también para los [RE]Estrenos de El Ninho Naranja, ya que se trata de una película que a pesar de su discreta audiencia, fue un pequeño clásico de videoclub en los 90.

‘Brainscan’, titulada en España ‘Juego Mortal’, es la historia de un chico (Edward Furlong) aficionado al cine de terror y los videojuegos (como el 90% de los que me leéis) que adquiere un misterioso juego que promete experiencias reales como nunca antes habían sido posibles. La tecno-fantasía salpica este slasher destinado al público adolescente.Un producto menor, tal vez, pero bastante entretenido, y con cierto toque nostálgico muy noventero. Y es que hubo vida más allá de los 80.

Podéis leer el artículo completo pinchando en la imagen.

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¿Quiéres jugar? Te desafío

Especial sobre el E3 en La Parada de los Monstruos

El sábado pasado le tocó el turno a la sección Press Start, dedicada al mundo videojueguil, dentro del programa La Parada de los Monstruos. En él estuvimos repasando las novedades anunciadas en el E3 por las tres principales compañías, Microsoft, Sony y Nintendo, y dimos toda la cera que se merecían y aún más. Mi conclusión (un poquito más seria, en la línea de lo que viene siendo este blog) es que ahora mismo el mercado de los videojuegos está llegando a un punto de madurez y las compañías están exprimiendo lo que queda. Habrá que esperar uno o dos años a que salgan las nuevas generaciones de consolas y dispositivos para que se pueda renovar el mercado (y quien sabe si la forma de jugar).

En esta ocasión, el peso del programa lo llevó Fayer, uno de los hardcore gamers del programa, ya que nuestros amiguitos Boron y Wortex no pudieron estar este mes. Por mi parte, además de aportar mis comentarios al tema del E3, me ocupé de la sección Paleogamer, para la que traje el clasicazo de Capcom Knights of the Round.

Los tres caballeros de la mesa redonda

Podéis descargaros el programa desde la página web del programa o en la plataforma iVoox. Ya sabéis que nos podéis escuchar habitualmente en directo este los sábados a las 17 horas en el 99.9 de la FM en Getafe, Radio Ritmo, a través de su web. También en diferido los jueves en el 102.8 de la FM, Radio MAI (Zaragoza), los lunes en el 103.4 de la FM, Cuac FM (A Coruña) y los domingos en el 107.1 de la FM, Nueva Onda Radio (Puertollano).

Plan para el freakend

Hoy se celebra el día del orgullo friki. Y no, no me refiero a los miles de tarados hinchas que llenarán esta noche un estadio vestidos con camisetas de colores y bufandas (¡con este tiempo!) para pitarle al rey. Me refiero a los frikis que todos conocéis si sois lectores de este blog. A los que buscamos “formas alternativas de disfrutar de nuestro tiempo libre”, como diría, precisamente, Freakman.

Este sábado hay en perspectiva dos citas la mar de curiosas e interesantes. A las 17:00 estaré en directo en Radio Ritmo Getafe para hacer un nuevo programa de Press Start con mis amiguitos de La Parada de los Monstruos. ¡Y que programa nos espera! Hablaremos de la nueva generación de consolas que se avecina y debatiremos si el soporte físico está alcanzando su techo. También comentaremos, a propósito de la salida del Diablo III, los clones de esta saga de juegos hack’n’slash. ¿Cuáles serán los mejores? ¿Y los peores? Además, recogeremos el guante que nos lanzaron nuestros compañeros de la sección Telón durante el pasado Expomanga, y hablaremos de la presencia de Godzilla en los videojuegos.

Pero hay más, y es que traeremos a la sección “Pantalla Grande” la adaptación del juego Street Fighter II al cine. Sí, amiguitos, lo habéis adivinado. Se trata de Street Fighter: la última batalla, protagonizada por JCVD. Una película muy hostiable de la que no tendremos piedad. No faltarán los juegos que se la han puesto dura al freak team este mes.

Street Fighter: la última castaña

(c) Capcom/Universal

Ya sabéis que podéis escucharnos en directo en Radio Ritmo en el 99.9 de la F.M. si vivís en Getafe y alrededores o desde su página web. También podéis bajaros el podcast en cuanto esté disponible (suele ser en uno o dos días), o escucharnos en diferido a través de diferentes emisoras.

Pero ahí no acaba la oferta friki del fin de semana. Ese mismo sábado se celebra la final del festival de Eurovisión. Y como escuchar los comentarios de José María Íñigo mientras canta Pastora Soler no tiene mucha gracia, mejor disfruten de las ocurrencias de Viruete y Wally Week en riguroso directo. Y es que los comentarios alternativos son una forma fantástica de disfrutar de estos eventos, como ya demostraron los chicos de Scanners en la Gala de los Goya. Si son fans eurovisivos pero la retransmisión de La 1 les parece sosa, ésta es sin duda su alternativa. Toda la información para disfrutar el podcast de Viru está en su página web.

No olviden dejar todas sus ocurrencias en los comentarios.

Press Start de abril en La Parada de los Monstruos

De nuevo estuve con mis amiguitos de La Parada de los Monstruos en mi cita mensual de la sección Press Start.

En esta ocasión abordamos 3 temas de lo más variado e interesante en el códec, la sección conductora del programa. Comenzamos haciendo un poco de tertulia acerca de la tendencia que hay en las plataformas de videojuegos de solicitar los datos del usuario, lo que supone para éste (temas de privacidad) y las posibilidades para las compañías. Continuamos con un repaso de los juegos de Star Wars a propósito del 35º aniversario del estreno del Episodio IV, como siempre desde la subjetividad de nuestra experiencia y sin ánimo de ser exhaustivos (la cantidad de títulos que han salido al mercado es ingente). Por último, comentamos el juego Legends of Grimmrock, un retorno a los RPG’s de la vieja escuela, y hablamos de la evolución del género.

Tras el códec, le llego el turno a la mítica sección del Paleogamer, que ahora ha pasado a tener periodicidad bimensual. En esta ocasión hablamos del Metal Slug 2, todo un clásico del “run and gun”. Para terminar no faltaron los videojuegos que se la ponen dura a nuestros hardcore gamers.

http://paradadelosmonstruos.com/

Estuvimos todos los miembros del freak team: Boron, FayerWortex y un servidor. Por supuesto, todo dirigido por la batuta de Freakman. Fue uno de los programas más divertidos que hemos tenido últimamente.

Podéis descargar el programa desde nuestra página web o desde la plataforma ivoox. No olvidéis que además del podcast podéis escucharnos en Radio Ritmo Getafe en directo en el 99.9 de la FM o a través de su página web. También estamos en Twitter y en Facebook, así que no tenéis excusa para no estar al tanto de nuestras noticias :).

El Paleogamer de noviembre: The Punisher (1993)

The PunisherPues ayer, mientras que en el resto del mundo se hablaba de la jornada de reflexión, yo me lo estuve pasando en grande con mis amiguitos de La Parada de los Monstruos en el Press Start del mes de noviemenbre. Y aunque nuestro hardcore gamer habitual, Boron, no pudo asistir debido a compromisos con su grupo de música Phorceps, contamos con la presencia de un invitado: José Luis Díaz, aka Vórtex. Junto a él, el otro hardcore gamer en nómina del Press Start, Fayer, y todo ello bajo la batuta del maestro de ceremonias Freakman. Al final tuvimos un programa memorable en el que disfrutamos todos un montón, nos salió mejor que bien, e incluso contamos con la presencia de Ninja Batto y otros miembros del programa Ramen para dos, dedicado a la cultura japonesa, que iban a grabar después de nosotros.

Me tocó el cometido de traer un paleogame, como espero que sea habitual a partir de ahora. Y para esta ocasión, decidí comentar el videojuego The Punisher, en su versión de arcade de 1993. Se trata de la adaptación a recreativa de 16 bits del personaje de la Marvel Frank Castle, que tras perder a su familia a manos de la mafia se convierte en el justiciero conocido como El Castigador (The Punhisher).

El videojuego The Punisher es un beat’em up desarrollado por Capcom en 1993. Capcom ya había sentado cátedra en el mundo del beat’em up con Final Fight allá en 1989, y el mismo año del lanzamiento de The Punisher también había lanzado Cadillacs & Dinosaurs, otro título mítico del género. Pero si en los ejemplos anteriores había tres o cuatro personajes con niveles de habilidad (fuerza, velocidad) diferentes, en The Punisher teníamos como único protagonista a Frank Castle, y para el caso de una partida a dobles, el segundo jugador manejaba a otro personaje de la Marvel: Nick Furia (en su versión “clásica”, no la estética Ultimate). Ambos personajes tenían técnicas idénticas a efectos prácticos (con variaciones sutiles en la forma) y no había diferencias entre ellos a la hora de usar a uno u otro en la partida, al igual que en juegos como Double Dragon, por ejemplo.

En el juego, de escaso argumento (hablamos de un beat’em up, no lo olvidéis), El Castigador sale en busca de Bruno Costa, el capo de la mafia que está detrás del asesinato de su familia. Cuando lo encuentra, es abatido por un enorme robot al servicio de Kingpin, el obeso rey del crimen organizado en el universo Marvel, así que la lucha continúa, hostias mediante, hasta dar con el pez gordo y acabar con él. Para llevar a cabo nuestra misión, seguiremos los cánones del género a rajatabla (en concreto las bases que sentó Capcom, como hemos dicho). Contamos con las técnicas habituales en este tipo de videojuegos: combinaciones de puñetazos, patadas voladoras, llaves, y un movimiento especial que derriba a los enemigos que tengamos a ambos lados pero nos restará algo de vida. A esose le añade una pequeña perla en este juego: las granadas, un recurso limitidao que podremos lanzar y que son muy efectivas a la hora de reducir la energía de los adversarios.

También encontaremos armas a lo largo del camino, que van desde los “habituales” bates de baseball y cuchillos, hasta katanas o lanzas de justas caballerescas, pasando por hachas y martillos, así como armas improvisadas (tuberías, lanzallamas caseros), y en general, prácticamente cualquier objeto que nos encontremos por el camino (no olvidemos los bidones y barriles que esconden comida, dinero y otros objetos). Nuestros enemigos también están dentro de los cánones: punks con look 80’s (ésos que no falten en un beat’em up, por favor), pandilleros varios, navajeros, gángsters y sicarios con pistolas y metralletas, y hasta mujeres ninja y cyborgs estilo T-800. Y cómo no, los jefes finales de cada stage (6 en total). A lo largo del juego aparecen varios villanos Marvel. Además de los mencionados Kingping y Bruno Costa, tendremos que derrotar a Bonebraker (final del stage 3), Bushwacker (final del 4) y Jigsaw (stage 6).

The Punisher destacaba frente a otros beat’em up’s por su gran jugabilidad y la enorme variedad de técnicas y armas. El propio juego animaba al uso de éstas ya que al acabar una pantalla el número de armas empleadas contaba para el bonus de puntos. Y para no agobiarse con llevar un arma en la mano, podían arrojarse fácilmente. Además, tenían un número limitado de golpes para que no abusásemos de ellas. Pero en general, la norma era que todo valía para repartir mamporros: podíamos lanzar a los enemigos contra el resto de enemigos (desde el suelo o desde el aire), las armas podían arrojarse desde el aire, los restos de los cyborgs podían usarse como armas antes de que explotasen… todo valía.

Como curiosidad, el arcade fue adaptado para la consola de 16 bits Mega Drive en 1994 por Sculpture Software, al año siguiente de aparecer la recreativa. Esta versión tenía carencias evidentes respecto a la recreativa original debido a la potencia limitada de la consola. Varios objetos que en la recreativa podían utilizarse, en la versión doméstica estaban renderizados como parte del decorado. Además, debido al público objetivo de esta versión, algunos elementos se suavizaron por diversas razones: Nick Fury no fuma, El Castigador no ejecuta a sangre fría al jefe final de la primera fase, y las mujeres ninja no van tan provocativas.

En resumen, The Punisher fue un gran arcade, muy jugable y más difícil de lo que parecía. Quizá las fases eran un pelín cortas, frente a otros como Cadillacs & Dinosaurs. Su punto más débil era la música, bastante menos trabajada que otros aspectos como los gráficos y la animación (muy buenos ambos) y que no ayudaba a crear atmósfera. A pesar de su calidad, The Punisher no tuvo un éxito abrumador, quizá debido a que apareció en una época en la que los juegos de lucha al estilo de Street Fighter estaban ganando la batalla, y dentro de los beat’em up’s había otros juegos de éxito como el mencionado Cadillacs & Dinosaurs o Knights of the Round. Pero un gran juego de todos modos.

Datos del juego:

  • Título: The Punisher
  • Versión: arcade, recreativa 16-bits
  • Desarrolladora: Capcom
  • Género: beat’em up
  • Año: 1993

Otras versiones:

  • NES (1990)
  • Ordenadores (Amiga y DOS)
  • Versión multiplataforma (PS2, Xbox, PC), 2005. Basada en parte en la película de 2004 y la miniserie de cómics de 2000.
  • PS3 (2009). Versión exclusiva para PS Network