El éxito de Street Fighter II: cuestión de perspectiva

Se está celebrando el 25º aniversario del primer juego de Street Fighter. Recuerdo los anuncios en la Micromanía de las conversiones a 8-bit, aunque no llegué a tener el juego ni jugué en casa de ningún amigo. Tampoco vi en su día la versión en recreativa.

Por tanto, su secuela Street Fighter II: The World Warrior fue para mí todo un descubrimiento. Era un juego diferente a todo lo que había jugado hasta entonces. Combates uno contra uno, sin botón de salto (Capcom también pegaba fuerte con sus beat’em up en perspectiva como Final Fight) aunque no se echaba de menos, ocho personajes a elegir más cuatro jefes finales, y multitud de golpes especiales (magias) que se ejecutaban mediante extrañas combinaciones de movimientos.

No me voy a extender en las innumerables versiones de Street Fighter II, pero sí quería mencionar la cantidad de juegos del género de lucha que salieron a rebufo de este título. Por entonces los considerábamos meras imitaciones, ya que personajes, golpes y movimientos se parecían mucho. Mortal Kombat fue quizá la saga que más se desmarcó, con sus fatalities y sus combinaciones aleatorias de botones. Por su parte, Neo Geo fue la que más títulos sacó del estilo, con las sagas de Fatal Fury, Worl Herores y Art of Fighting (y su zoom sobre los personajes).

Pero Street Fighter II, a pesar de irse quedando algo antiguo, tenía un toque de calidad que no lograban sus imitadores. ¿Qué era? Pues era una combinación de pequeños detalles. El diseño de los personajes aprovechaba muy bien los gráficos de la época, con varias tonalidades que simulaban muy bien el sombreado. Además, la animación era muy cuidada: los personajes siempre estaban en movimiento aunque no moviésemos el mando, y la forma de avanzar y retroceder era diferente. Las sombras en forma de corazón en vez de las típicas circulares eran otro pequeño punto a favor.

Pero uno de los detalles más cuidados estaba en los fondos. Frente a otos videojuegos donde los personajes se movían sobre fondos estáticos, en Street Fighter II los fondos se componían de varias capas y resultaban dinámicos, hasta el punto de que reproducían la perspectiva. Esto se nota especialmente en los escenarios de Ryu, Ken o Zangief. Veamos el fondo de Zangief.

Escenario de Zangief

Pincha para ver más grande

Podéis ver las capas sombreadas en diferentes colores. La capa azul corresponde a la más alejada y la  más estática: se desplaza ligeramente según los personajes vayan a un lado u otro del escenario. La capa sombreada de verde es el fondo en primer plano. Solía incluir elementos animados. A estar “más cerca”, su desplazamiento es más acusado y puede ocultar parte de la capa azul al moverse. La parte sombreada en rojo es una de las más importantes. Corresponde al suelo, y tiene un interesante efecto de animación. En la imagen podéis ver las baldosas del suelo en perspectiva cónica. Para mantener el efecto de perspectiva, el suelo está animado en lugar de ser un dibujo estático. Ocasionalmente, había elementos delande de los personajes, o atrezzo que quedaba destruido cuando uno de los luchadores caía al suelo. En el siguiente vídeo podéis apreciar mejor el efecto de perspectiva (el escenario de Zangief aparece en el minuto 6).

Este cuidado por el detalle lograba un efecto mucho más convincente. Y no se trataba de tener mejores recursos técnicos, sino de más tiempo de dedicación. Por contra, algunos juegos como Art of Fighting descuidaban este aspecto. Así, en el stage 5 del modo historia, el callejón en perspectiva sólo lograba el efecto al inicio del combate, pero quedaba en evidencia cuando los contrincantes se desplazaban.

Art of Fighting

En definitiva, Street Fighter II fue todo un referente en los juegos de lucha en 2D. El detalle de los fondos dinámicos es sólo una muestra de cómo en Capcom se esforzaron por ofrecer un producto de calidad. Seguro que conocéis muchas más curiosidades como ésta.

Navy Moves en el Paleogamer de La Parada

Hace un par de días os anunciaba que estaría en el Press Start del programa La Parada de los Monstruos. Para los que no conozcais este espacio que se emite en Radio Ritmo cada sábado (y a lo largo de la semana se puede escuchar en diferido en diferentes emisoras de la F.M.), cada semana varía la temática a tratar. Así, el primer fin de semana del mes se dedica al mundo del cómic, el segundo al de la música, el tercero al del videojuego y el cuarto al del cine de género. Con un mes de octubre que traía 5 fines de semana y un parón debido a la Monstrua, mi presencia coincidió con el monográfico dedicado a los videojuegos. Podéis descargaros el programa aquí.

Estos días se ha celebrado el festival Getafe Negro dedicado a la novela policiaca. Radio Ritmo estuvo dando cobertura a dicho festival, y durante un par de días, emitió su programación desde un stand habilitado en plena calle. Allí fue donde realizamos el programa. En el aspecto técnico, sufrimos las inclemencias y adversidades propias de un cambio de escenario: ordenadores diferentes que no tienen instalados todos los programas que se suelen utilizar, menos libertad a la hora de conectarse a internet, sintonías y temas musicales que hay que buscar a última hora… ¡hasta se nos fue la luz en el stand justo antes de empezar a emitir! No me extraña que su presentador David Royuela aka “The Freakman” se subiese por las paredes. Yo habría matado a alguien.

Fuera de los aspectos técnicos, había que sumar la ausencia de Fayer, uno de los colaboradores habituales del Press Start, lo que dejaba a su compañero Boron con prácticamente todo el peso del programa. Un programa, por cierto, que duró un poco menos de lo habitual, ya que tuvimos que ajustarnos al resto de actividades programadas esa tarde dentro del festival. Pero a pesar de todo, al final resultó un programa bastante ameno donde no faltó el tono habitual y en el que lo pasamos muy bien. En la sección Paleogamer, en la que rescatamos algún juego más antiguo, debuté como colaborador invitado. El juego que comenté fue Navy Moves (Dinamic, 1988).

¿Coincidencia? No lo creo

¿Coincidencia? No lo creo

Navy Moves fue uno de los mayores éxitos de la firma española Dinamic, que fue lanzado de cara a las navidades de 1988, uno de sus años más prolíficos. Formó parte de la “trilogía Moves“, que habían empezado un par de años antes con Army Moves, y con el que guarda un cierto parecido. Su tercera parte, Artic Moves, estaba prevista para 1991, año en que se clausuró la compañía. Cuando apareció Dinamic Multimedia, empresa sucesora de Dinamic Software, se rescató el proyecto, que salió en 1994 para plataformas de 16 bits. Aunque Artic Moves anunciaba una 4ª entrega (como hicieron todos los juegos de la saga Moves cuando llegabas al final) que se llamaría Desert Moves, ésta nunca llegó a existir.

El argumento de Navy Moves era sencillo: había que localizar y destruir el submarino nuclear U-5544 para evitar que éste causara males mayores. Así, en plan americano: vamos a cargarnos esto que es de los malos. Para lograrlo, el juego se dividía en dos mitades, cosa habitual en los juegos de Dinamic. En la primera parte, nuestro protagonista tenía que llegar a la ubicación secreta en la que se hallaba el submarino. Las diversas fases de esta mitad del juego, al más puro estilo arcade de la época, incluían un viajecito en lancha motora saltando minas explosivas y disparando a enemigos, un recorrido bajo el mar en traje de buzo en el que había que enfrentarse a unos cuantos tiburones, y finalmente un trayecto en batiscafo durante el cual tenías que vértelas con pulpos gigantes y una morena (no, una chica con pelo negro no) de dimensiones gigantescas como monstruo final. Una vez superada la primera parte, obteníamos un código para poder jugar la segunda. Y por norma general, eso implicaba que nos volcábamos en esa segunda parte y nos olvidábamos de la primera.

http://es.wikipedia.org/wiki/MuraenidaeSi la primera mitad era más tipo arcade (con ciertas reminiscencias al Army Moves a pesar de la variación de escenario), la segunda era más bien una videoaventura. Consistía en una fáse única en que que teníamos que colocar una bomba al lado del reactor del submarino y salir por patas antes de que explotase. Para ello, podíamos recorrer el submarino a voluntad, ya que estaba mapeado y no había scroll, por lo que podíamos movernos con total libertad por la estructura un tanto laberíntica de la nave. Contábamos con un fusil de repetición con lanzallamas. No obstante, el lanzallamas tenía una gran desventaja, y es que al carbonizar a los enemigos no podíamos registrar los cuerpos, que era donde estaba la gracia: los marines nos daban cartuchos de balas, y los oficiales tenían no sólo un botiquín (que suponía una vida extra) sino también un código de autorización. La gracia estaba en que no podíamos coger ambas cosas, y los códigos eran indispensables para la misión.

A lo largo del submarino había terminales de ordenador desde los que realizar una serie de operaciones (en eso recordaba a otro juego de la firma, Freddy Hardest) para lograr nuestro objetivo: detener el submarino, hacerlo emerger a la superficie (para ser recogidos por nuestros hombres necesitábamos subir a la cubierta superior), abrir la compuerta de la sala del reactor para poder colocar la bomba, y finalmente transmitir el mensaje “Bomba Ready” debidamente codificado para avisar a nuestra base de que se pasaran buscarnos. Dependiendo del tipo de oficial, su código nos permitía realizar unas operaciones u otras.

Para la época, Navy Moves fue un gran juego. Los gráficos tenían un nivel muy aceptable y habían cuidado ciertos detalles (el radar que indicaba la proximidad del submarino, o las líneas de código que aparecían en pantalla cuando se transmitía una orden). Tenía una buena jugabilidad, especialmente en la segunda parte, aunque en la primera el nivel de dificultad era un poco desigual. La edición especial en la que apareció al salir a la venta estaba muy cuidada y era prácticamente un objeto digno de coleccionismo (incluía de regalo el Army Moves). Las instrucciones estaban redactadas como si fuese una misión real e incluso venía un mapa del submarino como recurso de emergencia. No en vano fue elegido juego del año.

Posiblemente hoy nos parezca un juego simplón e infantil. Pero hay que verlo como lo que fue: un juego programado básicamente por dos personas (los hermanos Abril) con la ayuda de algunos colaboradores, no de un gran equipo como ocurre con los juegos actuales. Ese pequeño equipo, por entonces unos chavales, fue el que desarrolló un argumento extraído de toda la imaginería de las películas que nos llegaban en los años 80 (no hay más que ver la portada). Un juego que además estaba dirigido a chavales: los que lo conozcáis seguro que os pilló con 10 años, año arriba año abajo. Más tarde, en torno al 2000, Navy Moves tuvo un remake que respetando el argumento y las fases, incorporaba gráficos acordes con la época.

NOTAS:

  • Información extraída de las webs Computer Zone y Navy Moves, así como de la revista Micromanía y de mi propia experiencia como paleogamer.
  • Imagen extraída del blog RetrospecteR
  • Capturas de pantalla extraídas de la revista Micromanía, Segunda Época, nº 7 (diciembre 1988).