Anuncios Hostiables: Sopas Gallina Blanca

Continuamos con nuestra sección anuncios hostiables. Bueno, más que hostiable, el de esta ocasión es traumático. El insigne J.L. Viruete declaró tener pesadillas después de verlo, y alguna que otra seguidora en Twitter me propuso hablar del anuncio cuando empecé la sección. ¿Y de qué anuncio vamos a hablar esta vez? Pues del Nuevo Caldo de Pollo Gallina Blanca: receta mejorada.

El vídeo: una pareja joven están hablando por teléfono acerca de la cena que van a preparar para su hijo. Como detalle, es la madre la que está en el trabajo mientras que el padre es el que se hace cargo del pequeño. No es la primera marca que busca renovar su perfil de consumidor típicamente familiar (amas de casa, etcétera). Hasta ahí ningún problema. Cuando él dice que va a preparar sopa, ella está de acuerdo porque ahora la sopa Gallina Blanca sabe aún mejor. Una vez preparada la sopa… bueno, mejor lo ven ustedes mismos.

Por qué es hostiable: aunque como he dicho empieza bien (mami moderna en el curro y todo eso), el primer elemento sospechoso es la reacción de la madre ante la perspectiva de cenar sopa. Para tratarse de una simple sopa en brick la chica está a punto de tener un orgasmo. Y luego tenemos ese horrible niño/fake hecho por ordenador. ¿Se supone que debe parecernos creible? ¿O gracioso? No tiene ni pies ni cabeza. No hay palabras para describir semjante abominación. Y para colmo, el engendro se pone a cantar una letra ridícula… ¡con la melodía de la canción de Jesulín! Para rematarnos, el anuncio tiene un epílogo donde la madre le pregunta si le ha gustado la sopa y el pobre padre responde un “le ha encantao” con la misma cara de traumatizado que se nos queda a nosotros después de ver el spot.

En fin, les dejo que se repongan hasta el próximo anuncio hostiable. Si necesitan ayuda, conozco un terapeuta que les hará buen precio. Aunque esto como mejor se arregla es con una tacita de caldo.

Actualización: (24/Noviembre/2011; 17:35h). El amigo MAT (conductor del podcast Scanners y colaborador habitual de La Parada de los Monstruos) me ha comentado la existencia de un vídeo en el que se compara el niño del anuncio con una escena de la película La Máscara 2. Lo he buscado y… en fin, vean, vean:

O sea, que el anuncio, además de hostiable, ni siquiera es original. Ya decía yo que el niño cantaba mucho en ese anuncio, y no me refiero a lo de “Sopa, sopa, sopa…..!”

El Paleogamer de noviembre: The Punisher (1993)

The PunisherPues ayer, mientras que en el resto del mundo se hablaba de la jornada de reflexión, yo me lo estuve pasando en grande con mis amiguitos de La Parada de los Monstruos en el Press Start del mes de noviemenbre. Y aunque nuestro hardcore gamer habitual, Boron, no pudo asistir debido a compromisos con su grupo de música Phorceps, contamos con la presencia de un invitado: José Luis Díaz, aka Vórtex. Junto a él, el otro hardcore gamer en nómina del Press Start, Fayer, y todo ello bajo la batuta del maestro de ceremonias Freakman. Al final tuvimos un programa memorable en el que disfrutamos todos un montón, nos salió mejor que bien, e incluso contamos con la presencia de Ninja Batto y otros miembros del programa Ramen para dos, dedicado a la cultura japonesa, que iban a grabar después de nosotros.

Me tocó el cometido de traer un paleogame, como espero que sea habitual a partir de ahora. Y para esta ocasión, decidí comentar el videojuego The Punisher, en su versión de arcade de 1993. Se trata de la adaptación a recreativa de 16 bits del personaje de la Marvel Frank Castle, que tras perder a su familia a manos de la mafia se convierte en el justiciero conocido como El Castigador (The Punhisher).

El videojuego The Punisher es un beat’em up desarrollado por Capcom en 1993. Capcom ya había sentado cátedra en el mundo del beat’em up con Final Fight allá en 1989, y el mismo año del lanzamiento de The Punisher también había lanzado Cadillacs & Dinosaurs, otro título mítico del género. Pero si en los ejemplos anteriores había tres o cuatro personajes con niveles de habilidad (fuerza, velocidad) diferentes, en The Punisher teníamos como único protagonista a Frank Castle, y para el caso de una partida a dobles, el segundo jugador manejaba a otro personaje de la Marvel: Nick Furia (en su versión “clásica”, no la estética Ultimate). Ambos personajes tenían técnicas idénticas a efectos prácticos (con variaciones sutiles en la forma) y no había diferencias entre ellos a la hora de usar a uno u otro en la partida, al igual que en juegos como Double Dragon, por ejemplo.

En el juego, de escaso argumento (hablamos de un beat’em up, no lo olvidéis), El Castigador sale en busca de Bruno Costa, el capo de la mafia que está detrás del asesinato de su familia. Cuando lo encuentra, es abatido por un enorme robot al servicio de Kingpin, el obeso rey del crimen organizado en el universo Marvel, así que la lucha continúa, hostias mediante, hasta dar con el pez gordo y acabar con él. Para llevar a cabo nuestra misión, seguiremos los cánones del género a rajatabla (en concreto las bases que sentó Capcom, como hemos dicho). Contamos con las técnicas habituales en este tipo de videojuegos: combinaciones de puñetazos, patadas voladoras, llaves, y un movimiento especial que derriba a los enemigos que tengamos a ambos lados pero nos restará algo de vida. A esose le añade una pequeña perla en este juego: las granadas, un recurso limitidao que podremos lanzar y que son muy efectivas a la hora de reducir la energía de los adversarios.

También encontaremos armas a lo largo del camino, que van desde los “habituales” bates de baseball y cuchillos, hasta katanas o lanzas de justas caballerescas, pasando por hachas y martillos, así como armas improvisadas (tuberías, lanzallamas caseros), y en general, prácticamente cualquier objeto que nos encontremos por el camino (no olvidemos los bidones y barriles que esconden comida, dinero y otros objetos). Nuestros enemigos también están dentro de los cánones: punks con look 80’s (ésos que no falten en un beat’em up, por favor), pandilleros varios, navajeros, gángsters y sicarios con pistolas y metralletas, y hasta mujeres ninja y cyborgs estilo T-800. Y cómo no, los jefes finales de cada stage (6 en total). A lo largo del juego aparecen varios villanos Marvel. Además de los mencionados Kingping y Bruno Costa, tendremos que derrotar a Bonebraker (final del stage 3), Bushwacker (final del 4) y Jigsaw (stage 6).

The Punisher destacaba frente a otros beat’em up’s por su gran jugabilidad y la enorme variedad de técnicas y armas. El propio juego animaba al uso de éstas ya que al acabar una pantalla el número de armas empleadas contaba para el bonus de puntos. Y para no agobiarse con llevar un arma en la mano, podían arrojarse fácilmente. Además, tenían un número limitado de golpes para que no abusásemos de ellas. Pero en general, la norma era que todo valía para repartir mamporros: podíamos lanzar a los enemigos contra el resto de enemigos (desde el suelo o desde el aire), las armas podían arrojarse desde el aire, los restos de los cyborgs podían usarse como armas antes de que explotasen… todo valía.

Como curiosidad, el arcade fue adaptado para la consola de 16 bits Mega Drive en 1994 por Sculpture Software, al año siguiente de aparecer la recreativa. Esta versión tenía carencias evidentes respecto a la recreativa original debido a la potencia limitada de la consola. Varios objetos que en la recreativa podían utilizarse, en la versión doméstica estaban renderizados como parte del decorado. Además, debido al público objetivo de esta versión, algunos elementos se suavizaron por diversas razones: Nick Fury no fuma, El Castigador no ejecuta a sangre fría al jefe final de la primera fase, y las mujeres ninja no van tan provocativas.

En resumen, The Punisher fue un gran arcade, muy jugable y más difícil de lo que parecía. Quizá las fases eran un pelín cortas, frente a otros como Cadillacs & Dinosaurs. Su punto más débil era la música, bastante menos trabajada que otros aspectos como los gráficos y la animación (muy buenos ambos) y que no ayudaba a crear atmósfera. A pesar de su calidad, The Punisher no tuvo un éxito abrumador, quizá debido a que apareció en una época en la que los juegos de lucha al estilo de Street Fighter estaban ganando la batalla, y dentro de los beat’em up’s había otros juegos de éxito como el mencionado Cadillacs & Dinosaurs o Knights of the Round. Pero un gran juego de todos modos.

Datos del juego:

  • Título: The Punisher
  • Versión: arcade, recreativa 16-bits
  • Desarrolladora: Capcom
  • Género: beat’em up
  • Año: 1993

Otras versiones:

  • NES (1990)
  • Ordenadores (Amiga y DOS)
  • Versión multiplataforma (PS2, Xbox, PC), 2005. Basada en parte en la película de 2004 y la miniserie de cómics de 2000.
  • PS3 (2009). Versión exclusiva para PS Network

De nuevo en “La Parada de los Monstruos”

Mañana, el programa de radio La Parada de los Monstruos emite su sección dedicada al mundo del videojuego: Press Start. De nuevo, acudiré a los estudios de Radio Ritmo Getafe (99.9 de la F.M. ¡el dial del infierno!) para compartir un par de horas con el maestro de ceremonias David Royuela, akaThe Freakman y los hardcore gamers Boron y Fayer, además de algún invitado sorpresa.

El programa estará dedicado a la saga The Elder Scrolls, y comentaremos su quinta entrega, Skyrim, un R.P.G. que está causando auténticos estragos entre los jugones del género.

En el apartado del Paleogamer, este mes os traigo una recreativa desarrollada por Capcom: The Punisher. Un beat’em up protagonizado por el personaje de la Marvel, acompañado de Nick Fury.

The Punisher

Podéis escucharnos este sábado de 17:00 a 19:00 en Radio Ritmo Getafe, 99.9 de la F.M., o en su página web. También en diferido los jueves en el 102.8 de la FM, Radio MAI (Zaragoza), los lunes en el 103.4 de la FM, Cuac FM (A Coruña) y los domingos en el 107.1 de la FM, Nueva Onda Radio (Puertollano). Y cómo no, tan pronto como esté disponible, podréis descargaros el podcast desde la web del programa.

Enésima reinvención del cine en 3D, en El Ninho Naranja

Para una vez que colaboro con la gente, se me junta todo. Además de mi presencia este sábado en La Parada de los Monstruos, resulta que ya tengo preparado mi artículo para los chicos de El Ninho Naranja, que me han prometido dos kilos de alfalfa y un poco de agua por él, siempre y cuando las visitas a su blog estén dentro de lo aceptable. En esta ocasión, he retomado el tema del cine en 3D que ya comenté aquí hace año y medio, y he hecho una pequeña panorámica de su historia y características. Aunque en esencia, mi conclusiones siguen siendo las mismas:

Hace año y medio, colgué una entrada en mi blog sobre mis impresiones acerca del cine en 3D tras haber visto Avatar. Y es que la película de James Cameron supuso el detonante de una oleada de estrenos en tres dimensiones. No era la primera vez que este tipo de cine aparecía en las pantallas, pero todos hablaban de que en este caso el 3D había venido para quedarse. Y es que todo este asunto ni es nuevo, ni diferente en el fondo. Se repiten los mismos esquemas.

Pueden leer el resto del artículo aquí.

Aritmética 20N propone una alternativa al bipartidismo

De cara a las elecciones del próximo domingo, ha aparecido el blog Aritmética 20N, en el que se explica cómo utilizar el actual sistema electoral para perjudicar a los partidos mayoritarios, precisamente los que más se benefician de él. Las reinvindicaciones de Aritmética 20N están en sintonía con las protestas del movimiento 15M y la iniciativa #nolesvotes, de la que ya hablé en este blog en un par de ocasiones antes de las elecciones municipales de mayo (1 y 2).

Esta iniciativa sólo busca debilitar el poder de los partidos mayoritarios en el Congreso (PP, PSOE y CiU, las tres formaciones que están en el punto de mira del #nolesvotes tras aprobar la Ley Sinde), y no busca el apoyo de ninguna candidatura en concreto, propia o ajena. Para ello, se basa en dos aspectos fundamentales.

El primero es animar a toda la población a acudir a las urnas el próximo 20 de Noviembre, ya que hay un porcentaje algo preocupante de abstención, y que todo el mundo emita votos válidos. Ya hemos hablado de que las abstenciones, los votos en blanco o los nulos, sean por el motivo que sean, y a pesar de las diferencias (teóricas y prácticas), al final sólo sirven para beneficiar a los grandes partidos. El segundo punto, y más importante, es el de votar a la fuerza política “minoritaria” (es decir, salvo los 3 grandes partidos antes mencionados) en función de la circunscripción electoral. Es decir, que mientras en Madrid las opciones más viables son IU y UPyD, en A Coruña estas opciones son el BNG y EU-V. En la siguiente tabla podéis ver las opciones más viables y la estimación de votos necesarios para conseguir un escaño.

Con esta propuesta no se espera que una formación minoritaria obtenga una victoria aplastante, tan sólo que los grandes partidos vean debilitado su poder, y que los pequeños aumenten su presencia, tanto en número de escaños como en número de opciones, para que así los de siempre no puedan hacer y deshacer a su antojo.

El reto de esta iniciativa es grande. Se trata de votar dejando al margen ideologías, prejuicios y opiniones, y eso es algo que no todo el mundo estará dispuesto a hacer aunque esté de acuerdo con la propuesta. Como siempre, aquí entran en juego la situación de cada provincia y las opciones disponibles en cada una: un complicado mapa ideológico por el que no es fácil navegar. Entiendo que os resulte sospechoso y os invito a ser escépticos con todo este asunto y a indagar en los orígenes de estas propuestas.

A pesar de todo, valoro la propuesta de Aritmética 20N porque está en un término medio entre la protesta estéril y sin alternativas (“no les votes”, pero no dicen alternativas) y la alternativa utópica e inviable (“vota al partido del flower-power, que es la primera vez que se presentan”). Ellos mismos explican que tratan de utilizar las armas del enemigo para hacerles daño. Si los grandes partidos se pasan sus convicciones por el arco del triunfo, tal vez no pase nada porque por una vez hagamos lo mismo nosotros.

Marcas blancas: detrás de la etiqueta cutre hay un fabricante de prestigio

Seguro que sabéis lo que son las marcas blancas. Las habéis visto en el súper. Cada uno tiene la suya propia: Alcampo tiene Auchan, Ahorramás vende Alipende, y Mercadona tiene la todopoderosa Hacendado. Y son el distintivo de todo tipo de producos: aceite, galletas, detergentes, refrescos, cereales, chocolate… incluso cosméticos o bebidas alcohólicas. Resultan notablemente más baratas que las marcas normales, y a pesar de su aspecto cutre, imitando los envases y embalajes de primeras marcas, con la crisis (y la información que tenemos ahora) su consumo ha aumentado en los últimos años.

Detrás de las marcas blancas (también llamadas “marcas del distribuidor”) se encuentran marcas comerciales conocidas, y tenían un objetivo inicial de poder ofrecer productos a bajo precio gracias al nivel de concentración de las ventas. Una mayor venta, aunque a precios más bajos, permite obtener mayores beneficios. Por desgracia, no es fácil saber qué fabricante está detrás de un producto de marca blanca. Si os fijáis bien, en las etiquetas de los productos de marca blanca os vendrá una frase del tipo:

Fabricado por [C.I.F. del fabricante] para [nombre del minorista]

Aunque existen algunas páginas con listados de C.I.F.’s, su búsqueda no es tan sencilla como teclear algo en Google. Es posible que hayáis recibido algún e-mail con listados de marcas blancas y las marcas que son en realidad. El problema es que los contratos de las marcas blancas se renuevan cada cierto tiempo (normalmente, cada año), y esas cadenas de e-mails llevan en circulación demasiado tiempo, por lo que la información no es fiable. Si queréis consultar qué fabricantes están detrás de las marcas blancas, tenéis este wikiespacio, con la información clasificada en función de supermercados, incluyendo marcas que no fabrican para distribuidores, y ordenada alfabéticamente. Al ser un wikiespacio, la información se actualiza constantemente por los usuarios, igual que los artículos de la wikipedia, y tiene más fiabilidad que los correos que circulan en cadena durante años y años sin ser corregidos.

La mayor incógnita de las marcas blancas es si los productos que venden son exactamente los mismos que los de las primeras marcas. Es decir, si por ejemplo sabemos que los yogures Hipercor los fabrica Central Lechera Asturiana… ¿tienen la misma calidad que los que se venden como primera marca? ¿O por el contrario hará yogures de menor calidad para envasarlos bajo la etiqueta Hipercor?

Quizá el mayor problema que le podamos encontrar a este tipo de marcas es su inconstancia. Ya hemos dicho que los contratos de las marcas blancas se renuevan cada cierto tiempo. Si un fabricante decide no fabricar más para una marca blanca (por ejemplo, chocolate), el distribuidor tendrá que llegar a un acuerdo con otro fabricante. Sin que cambie la marca, cambiará el producto. A eso hay que sumarle que algunas marcas blancas tienen más de un proveedor. Como ejemplo, puedo poner el de la leche DIA: había dos modelos diferentes de tetrabrick que se diferenciaban en pequeñas cosas como el sistema de apertura o los embalajes de 12 bricks. La calidad de la leche variaba sensiblemente entre uno y otro, al proceder de dos marcas diferentes. A eso se le añade que determinados productos (leche y lácteos, por ejemplo) pueden tener diferenes calidades dentro del mismo distribuidor.

Otro problema, aunque afecta menos directamente al consumidor, es que las marcas blancas forman parte de las relaciones de poder entre minoristas y distribuidores. Grandes superficies como Mercadona, Hipercor (de El Corte Inglés), Carrefour, etc. son muy importantes para las marcas, ya que a través de estas superficies se consigue un importante porcentaje del total de ventas de un fabricante. Eso les da a los minoristas una posición ventajosa a la hora de negociar la proporción de marca blanca y primera marca que podrá en sus estantes, hasta el punto de supermercados Mercadona en los que es difícil encontrar algo que no sea de la marca Hacendado.

Aunque la imagen de la marca blanca ha mejorado en los últimos años, muchos consumidores aún tienen sus reservas hacia las marcas de determinados supermercados. Eso, junto con la presión de los minoristas hacia los fabricantes, hace que algunas marcas se anuncien con el distintivo “…no fabrica para otras marcas”. No obstante, sabiendo dónde escoger, podemos ahorrarnos unos euros en la cesta de la compra con productos de primera calidad.

Anuncios hostiables: tarifas “gatuitas”.

“— Críticar es muy fácil….

— ¡Además de divertido!”

(Los Simpson)

Inauguramos aquí la sección de “anuncios hostiables“. Ya he hablado otras veces de anuncios emitidos en TV y diversos aspectos de la publicidad. Aquí en concreto vamos a hablar de anuncios fail, no por su poca eficacia o su estrategia fallida, sino simple y llanamiente por su ejecución horrenda. Y vamos a estrenar la sección con la campaña de las tarifas “gatuitas” de Vodafone.

El vídeo: Para anunciar unas nuevas tarifas de tarjeta, Vodafone ha creado tres personajes: una gata pija que vive en un piso en compañía de un gato gay (por mucho que vaya de galán que no se come una rosca) y un gato extranjero aficionado al reaggeton (como aquí existe la presunción de inocencia, no podemos hablar de inmigrante ilegal hasta que se demuestre lo contrario). Cada uno de los 3 protagoniza un vídeo que sirve de excusa para promocionar las diferentes tarifas: voz, datos y sms, y llamadas al extranjero. Sirva de ejemplo un botón.

Por qué es hostiable: A ver ¿por dónde empiezo? Resulta muy raro que una operadora recurra a la animación para sus anuncios (no recuerdo ningún otro ejemplo ahora mismo, pero si me equivoco vuestras rectificaciones son bien recibidas en los comentarios), pero el problema no es tener a personajes animados sino a cómo los han llevado a cabo. Es evidente que para una campaña, además de promoción (es decir, que no se trata de algo relacionado con la imagen corporativa de la empresa y no tiene proyección a largo plazo), no van a currarse a un gato como el Gato con Botas de Shrek. Pero es que los engendros que aparecen en los anuncios ni siquiera parecen gatos. Y aparte de su aspecto, los personajes son bastante odiosos y no hacen ninguna gracia, por mucho que intenten mantener un tono de humor en los spots. Por no hablar de que se están moviendo continuamente sin ton ni son, incluso los que permanecen en segundo plano.

Pero lo más hostiable de todo es el juego de palabras infame que ha generado la campaña entera: tarifas “gatuitas”. Una ocurrencia digna de un alumnos de 1º, pero no de 1º de Publicidad, sino de 1º de E.S.O. El típico juego de palabras que sólo pueden encontrar ocurrentes los concursantes de Granjero busca esposa o los viejecitos que buscan pareja en el programa de Juan y Medio (que es en lo que se convertirán los granjeros cuando lleguen a viejos): “¡Claro! Le quitamos la r a gratuitos y se queda en gatuitos… ¡y por eso salen gatos en el anuncio!”

Próximamente, más anuncios hostiables. Puede que a algunos la sección les parezca mezquina, pero ya los dicen los de Vodafone: hablar es “gatis”.