Los Juegos del Hambre frente a Battle Royale. Comparativa.

El pasado 20 de abril se ha estrenado en la cartelera Los Juegos del Hambre (a partir de ahora, LJDH), adaptación cinematográfica de la novela homónima escrita por Suzanne Collins, y primer episodio de una trilogía (tanto en su versión literaria como fílmica). Como ya sabréis, LJDH tiene la misma premisa que la película japonesa del año 2000 Battle Royale (BR): un combate a muerte entre adolescentes en un escenario aislado y controlado, hasta que quede un único superviviente.

Battle Royale with cheese

Sabes cómo llaman a “Los Juegos del Hambre” en Paris? Battle Royale con queso.

Al igual que LJDH, Battle Royale también es la adaptación de una novela. Partiendo de una perspectiva parcial (ya me había leído la trilogía de LJDH cuando se estrenó el filme, pero sólo he visto la película de BR), comentaré algunas similitudes y diferencias entre las dos películas.

Las coincidencias entre LJDH y BR se dan especialmente en las reglas del juego:

  • Los participantes disponen de armas para luchar contra sus oponentes, que obtienen al principio del juego. En BR, se reparte una mochila con un arma aleatoria (y otros artilugios como una brújula y un mapa) a cada contendiente al principio del combate. En cambio, en LJDH los participantes comienzan el juego sin nada, y todas las armas y utensilios están dispersos en torno a un punto central. Al inicio de los Juegos, todos salen a la vez con el objetivo de conseguir la mejor equipación posible.
  • Se informa al resto de participantes de los fallecidos a lo largo de la jornada. En BR, se hace cada 6 horas a través de megafonía. En LJDH, el sonido de un cañonazo informa de cada muerte en el momento en que ocurre, y al final del día se proyectan en el cielo los rostros (con su nombre) de los fallecidos. Hay que tener en cuenta que en BR, la duración del juego está limitada a 72 horas (sólo en el film, no en el libro), mientras que LJDH no tiene límite de tiempo.
  • Existencia de zonas de peligro. En BR, el escenario del combate (en la película, una isla) está dividido en cuadrícula. Progresivamente, sectores al azar se van convirtiendo en “zonas de peligro” en las que no se puede permanecer (aunque en la película estas zonas no influyen demasiado en la trama, ya que no hay escenas relacionadas con ellas). En LJDH no existen esas zonas como tal, pero el control que tienen los organizadores sobre el escenario es tal que pueden activar cualquier tipo de peligro en cualquier parte para obligar a los participantes a no alejarse demasiado entre ellos y forzar el combate. En la segunda novela de la trilogía (y se supone que en su correspondiente película), el escenario tendrá algo más parecido a las zonas de peligro de BR.
  • El ganador del combate obtiene un estatus de reconocimiento y admiración (o al menos esa es la intención).

Frente a estas similitudes, muy superficiales, las diferencias de contexto y de tratamiento entre las dos cintas son de mayor calado.

LJDH transcurre en un futuro distópico en el que los Juegos se iniciaron como el castigo a una rebelión fallida: cada distrito (región en la que se divide el país) deberá enviar dos “tributos”, un chico y una chica, de entre 12 y 18 años a participar en el combate. Con el tiempo, los Juegos pasaron a ser una institución, y son un espectáculo televisado de enorme éxito. El trasfondo de la historia sirve para tratar una serie de temas como son las diferencias sociales, el control por parte de las castas en el poder, la fascinación por la violencia (los Juegos son un reality)…

En la película de BR, la acción tanscurre en una especie de presente alternativo en el que la situación se ha hecho insostenible. La desconfianza hacia una juventud conflictiva es el origen de la Ley de Reforma Educativa del Milenio (o Ley Battle Royale), una iniciativa muy cafre con el único objetivo de meter en vereda a los estudiantes. Aunque por lo que he leído, la novela original aborda ciertos temas de fondo (fascinación por la violencia, instrumentalización de la sociedad y el individuo, importancia de la competitividad frente a la cooperación…), la película no plasma demasiado bien este contexto, y se centra en la carnicería de la batalla.

LJDH es una novela juvenil norteamericana que alcanzó gran éxito y se ha adaptadoa la gran pantalla con plena conciencia de que sería un fenómeno fan. Puesto que el público objetivo es adolescente, y en Estados Unidos el sistema de calificación de edades es muy estricto, la violencia mostrada en la película no es explícita. Sin embargo, a través de lo sugerido, la sensación de crudeza de los juegos (no de gore, sino de mal rollo y dureza) tiene mucho impacto en el espectador.

El film de Battle Royale es japonés y no comparte estos criterios de violencia y calificación de edades. Es una película polémica (que parte de un material ya de por sí polémico), de factura más cercana a la serie B y que se recrea en la violencia explícita, casi gore, de las muertes. Si LJDH es un fenómeno de masas, BR se convirtió en una película de culto.

En resumen, a pesar de la similitud de la premisa, las diferencias de contexto y de tratamiento hacen que se trate de dos cintas muy diferentes. Las comparaciones serán inevitables, sí. Pero si tiramos de filmoteca encontraremos más ejemplos de este tipo de premisas.

ACTUALIZACIÓN (16/11/12): Acabo de respasar el artículo y me hedajo otra diferencia que también conviene mencionar. En LJDH, el combate es un espectáculo televisidao, todo un reality. Causa furor en los distritos y sus participantes son considerados héroes locales, y los vencedores auténticos ídolos de masas. En BR el combate no es televisado y sólo el ganador logra un cierto estatus, principalmente en forma de reconocimiento por parte del Gobierno. Esta diferencia es muy influyente en los planteamientos de ambas historias: la violencia como espectáculo y la fascinación del público por lo que rodea el mismo, frente a la lucha cruel y el abandono por parte de las autoridades en la película de BR.

Press Start de abril en La Parada de los Monstruos

De nuevo estuve con mis amiguitos de La Parada de los Monstruos en mi cita mensual de la sección Press Start.

En esta ocasión abordamos 3 temas de lo más variado e interesante en el códec, la sección conductora del programa. Comenzamos haciendo un poco de tertulia acerca de la tendencia que hay en las plataformas de videojuegos de solicitar los datos del usuario, lo que supone para éste (temas de privacidad) y las posibilidades para las compañías. Continuamos con un repaso de los juegos de Star Wars a propósito del 35º aniversario del estreno del Episodio IV, como siempre desde la subjetividad de nuestra experiencia y sin ánimo de ser exhaustivos (la cantidad de títulos que han salido al mercado es ingente). Por último, comentamos el juego Legends of Grimmrock, un retorno a los RPG’s de la vieja escuela, y hablamos de la evolución del género.

Tras el códec, le llego el turno a la mítica sección del Paleogamer, que ahora ha pasado a tener periodicidad bimensual. En esta ocasión hablamos del Metal Slug 2, todo un clásico del “run and gun”. Para terminar no faltaron los videojuegos que se la ponen dura a nuestros hardcore gamers.

http://paradadelosmonstruos.com/

Estuvimos todos los miembros del freak team: Boron, FayerWortex y un servidor. Por supuesto, todo dirigido por la batuta de Freakman. Fue uno de los programas más divertidos que hemos tenido últimamente.

Podéis descargar el programa desde nuestra página web o desde la plataforma ivoox. No olvidéis que además del podcast podéis escucharnos en Radio Ritmo Getafe en directo en el 99.9 de la FM o a través de su página web. También estamos en Twitter y en Facebook, así que no tenéis excusa para no estar al tanto de nuestras noticias :).

La convergencia entre medios: algunos mitos de la Sociedad de la Información

El origen de muchos conflictos que tienen lugar hoy en día en torno a Internet, la descarga de archivos y demás, se remonta a finales de la década de los 80. Por entonces, las telecomunicaciones y los medios de comunicación (y por extensión las Industrias Culturales) tenían dos modelos claramente separados. Si algo tenían en común, es que los dos se estaban agotando: el mercado de las telecomunicaciones era un mercado maduro sin muchas posibilidades de expansión (pensad en el servicio de telefonía básica, que ya no podía ofrecer mucho más ni ganar más clientes), mientras que la radio y la televisión no podían exprimir más un modelo de financiación indirecta basado fundamentalmente en la publicidad.

En ese panorama, la digitalización de las redes de telecomunicaciones (no sólo Internet, también la telefonía, la televisión por cable, los satélites…) ofrece grandes ventajas a los dos sectores. Por un lado, las telecomunicaciones pueden ofrecer servicios de valor añadido, como los que ofrecería más tarde la telefonía móvil. Por el otro, las Industrias Culturales (televisión y radio, pero también la industria discográfica, y la del cine-vídeo) pueden aprovechar la compresión de la señal para distribuir sus contenidos a través de nuevos canales y encontrar otras formas de monetización (televisión a la carta). Se fragua la idea de la convergencia y los dos sectores acercan posturas al tener intereses comunes.

Junto a la idea de la convergencia, que se populariza en los años 90, se extiende también el concepto (no tan nuevo) de Sociedad de la Información, que pasará a convertirse en toda una ideología. La maraña de conceptos relacionados con la Sociedad de la Información (desde Aldea Global a Economía del Conocimiento) descansaban sobre la premisa de que las nuevas Tecnolocías de Información y Comunicación (TIC’s) no sólo suponían una reducción de costes, sino que eso conllevaría un aumento de la productividad. Todos sabemos lo productivos que somos ahora que tenemos que atender docenas de correos electrónicos al día.

Aquí es donde nos colaron el primer gol. Los entusiastas de la Sociedad de la Información aseguraban que esta reducción de costes permitiría un descenso en el precio de productos culturales, es decir, desinflar la burbuja cultural. El problema estaba en que el abaratamiento de costes se produjo fundamentalmente en la fase de re-producción y distribución de contenidos. Los costes de producción no bajaron. Es cierto que algunas tecnologías digitales (cámaras, software de edición) suponen un ahorro frente a sus hermanos analógicos. Pero el trabajo creativo que se requiere en este tipo de industrias no se puede automatizar. Podemos escribir novelas y guiones de películas en un ordenador, pero la idea se nos tiene que ocurrir a nosotros. Así, los costes de producción se mantuvieron y mantuvieron la inflación habitual.

Si habéis leído alguno de mis artículos sobre Industrias Culturales (1, 2), sabréis que en este sector los costes más altos son los costes de creación y producción. Lo que vale dinero de una película es rodarla, pagar a los guionistas, a los actores, y luego hacer una postproducción en condiciones. Lo mismo con los discos, o los programas de televisión. Los costes de distribución, en cambio, son costes débiles. Y los de re-producción (sacar más copias) ya eran costes marginales con los soportes físicos. Vale que esto es una generalización que se suele cumplir más bien en el caso de los grandes grupos multimedia (la estructura de costes de las Industrias Culturales hace que se busquen economías de escala), pero en cualquier caso, la reducción de costes de distribución no es suficiente para que los productos culturales se puedan vender por la mitad de precio, por ejemplo.

El otro mito que nos querían vender era el de la desintermediación. La bajada de costes haría que no fuesen necesarias las economías de escala y eliminaría las barreras de entrada (algunas de ellas artificiales) del sector cultural y de la comunicación. Pero al no bajar precios, y al entrar nuevos actores en escena (gente como Apple con su iTunes, o negocios como Netflix), las economías de escala no van a desaparecer sino al contrario. Las empresas existentes no van a renunciar así como así a su trozo del pastel. Se producirá, más bien, una re-intermediación, en la que los agregadores y facilitadores de contenido cobran una gran importancia. Ya no necesitas que te distribuya tu disco una multinacional, pero  si puedes vender tu canción en iTunes o que suene en Spotify, mucho mejor.

En este caos de perspectivas no cumplidas y nuevos contendientes con los que lidiar, las estrategias de estas industrias tomaran medidas que resultan absurdas y contradictorias. Así, los grandes grupos multimedia siguen apostando por controlar todos los canales de distribución para comercializar sus productos, y reunen la mayor cartera de derechos posibles para garantizar una gran oferta y cubrir todos los nichos de mercado, y de paso para “proteger los intereses de los creadores”, cuando en Estados Unidos todos los derechos pasan al productor (y en cualquier caso, las relaciones de poder entre grandes compañías y jóvenes creadores son muy desiguales e injustas).

Si has llegado hasta aquí, muchas gracias. Esto es una panorámica muy resumida y simplificada de la convergencia entre telecomunicaciones e Industrias Culturales. Pero en cualquier caso, espero que con este artículo seas consciente a partir de ahora de que tras el debate absurdo, estéril y reduccionista del tipo “internautas vs. entidades gestoras de derechos de autor”… tras ese debate, digo, hay un problema de fondo mucho más complejo y de mayor calado.

————————————

Referencias:

  • Richeri, G. (1.994): La transición de la televisión. Bosch Comunicación. Barcelona.
  • Garnham, N. (2011): “De las industrias culturales a las creativas. Análisis de las implicaciones en el Reino Unido”, en Bustamante, E. (coord.): Industrias Creativas. Amenazas sobre la cultura digital. Gedisa. Barcelona.

Anuncios hostiables: el cutre-oso de seguros Santa Lucía

Seguimos con la exitosa sección de anuncios hostiables con un anuncio que se lo ha ganado a pulso, y que para más inri ahora mismo sigue emitiéndose por la televisión (ya sabéis que tras un tiempo, los anuncios desaparecen de la parrilla pero luego vuelven a emitirse). Hablamos de un anuncio de seguros, un campo en el que no parece haber mucho margen para la creatividad.

El vídeo: una serie de personas van dándose la mano entre ellas a ritmo de una canción que habla precisamente de eso, de gente que se da la mano. Al final aparece un oso que viene a ser el “comodín del público” y que puede darle la mano a cualquiera. Se trata de la mascota de la compañía de seguros, y el rollo de dar la mano simboliza protección, que es lo que ofrece desinteresadamente la compañía. Lo de cobrar cada año ya es otra historia que aquí no dicen.

Por qué es hostiable: hay dos elementos muy pero que muy hostiables en este anuncio. El primero es la canción de fondo. Es un soniquete horrible, monótono, machacón… como una canción de Russian Red. De la letra poco podemos decir, al fin y al cabo hablamos de un anuncio, y en peores plazas hemos toreado. El otro elemento hostiable es el oso. Ese oso que debe simbolizar la protección, que tendría que ser una criatura grandota, afable, que insprie confianza y con la que nos sintamos protegidos… pues no, se trata de un animatrónic que da más yuyu que otra cosa. No sé vosotros, pero a mí más que protección me inspira pánico.

Como ya dije en el primer artículo de la sección, no se trata de que la estrategia sea la adecuada (podrá gustar más o menos pero al menos queda muy clara en el spot) ni de su eficacia, sino de la forma en la que ha sido ejecutado. Y aquí se han lucido, hoygan.

Brico-zombi. Cómo inventarse zombis para tus historias

Los relatos de zombis están viviendo una especie de segunda edad de oro. Hay un revival del género y ahora los muertos vivientes inundan pantallas, libros, cómics, y demás. En la blogosfera también abundan las opiniones al respecto. Hace poco comentaba aquí mi particular visión del fenómeno zombi.

Si estáis pensando en hacer alguna historia (un corto, un relato…) de este tipo y apuntaros a la explotation antes de que se pase la moda, aquí tenéis algunas variables a tener en cuenta de cara a definir las características de vuestros zombis. Así, en plan ficha de rol. En función de cómo construyas a tus zombis, tus historias variarán en cuanto a acción, intriga, tragedia, etcétera.

¿Zombis que corren o zombis que andan?

Lo primero y fundamental es decidir si tus zombis serán de los que corren a lo sprint o por el contrario son de los que andan. ¿Que por qué es importante? Anda, mira:

Si son zombis que corren la historia estará más orientada a la acción (y lo suyo es que la historia en cuestión sea una peli o una serie para sacarle partido a esta característica). Los protagonistas correrán mucho más peligro y cada escena de confrontación entre humanos y zombis será de máxima tensión. Claro que la tensión hay que saber dosificarla, y si los zombis representan una amenaza tan grande habrá que repartir el número de ataques, y quizá la cantidad de zombis en cada ataque.

¿Cómo son de contagiosos?

La nueva hornada de historias de este género describen a los zombis como seres afectados por una enfermedad… contagiosa. En primer lugar, debes decidir si los zombis de tus historias contagian su maldición o se limitan a devorar cerebros. Y si no son contagiosos, deberás encontrar una razón para su existencia.

Pero asumiendo que serán de los que transmiten eso de ser zombis a otros humanos ¿cómo lo hacen? ¿Deben matar a la víctima para que el contagio sea efectivo o los vivos acabaran por convertirse? ¿Tienen que morder, arañar…? ¿Puede haber contacto entre los protagonistas y los zombis (agarrones, etcétera) sin peligro de contagio? ¿Las salpicaduras de sangre o saliva de zombi también pueden contagiar? ¿Sigue habiendo peligro de contagio una vez te los has cargado? Dependiendo de las respuestas las escenas de acción variarán, desde las que los personajes puedan salir indemnes de situaciones apuradas a los contagios más estúpidos porque te salpica una gota de sangre en el ojo como en 28 días después.

¿Qué hay que hace para matarlos?

Otra variable a tener en cuenta. Por lo general, para acabar con los zombis hay que ir a la cabeza: un disparo o un buen golpe en el cráneo, que además eso da pie a una escena con su punto de gore y eso es muy socorrido en el género.

¿Pero cuánto pueden aguantar hasta el golpe o tiro de gracia? ¿Pueden perder miembros como brazos y piernas y seguir dando guerra? ¿Podrían seguir andando (a ciegas) si se les decapita? ¿Se debilitan o mueren si no se alimentan durante un tiempo? Hasta que los protagonistas de tu historia averigüen estas cuestiones, tienes garantizados un par de sustos. Nada más efectivo (y efectista) que un zombi cortado por la mitad que de repente se lanza a por un personaje despistado. O en cualquier caso, te puedes echar unas risas con los zombis lisiados, al estilo de las parodias de The Walking Dead.

¿Qué nivel de fuerza / inteligencia tienen?

No se trata de darles una puntuación numérica como si esto fuese Dungeos & Dragons, pero casi. La fuerza e inteligencia de los muertos vivientes determinará las estrategias de los protagonistas para ponerse a salvo o intentar huir hacia un lugar seguro.

La fuerza de los zombis varía mucho de un relato a otro, y suele ser un poco ambigua. No tienen fuerza sobrenatural pero pueden desgarrar la carne humana con las uñas. ¿Pueden hacer eso tus zombis? ¿Quién ganaría en un forcejeo entre un zombi y un humano? ¿Cuántos zombis harían falta para derribar una puerta o alguna barrera (tipo alambrada o muro improvisado)?

En cuanto a la inteligencia, los zombis se guían por instinto y pensar no suele ser lo suyo. Aún así ¿pueden resolver problemas sencillos como abrir puertas o sortear obstáculos? ¿o por el contrario siguen andando como idiotas contra la pared? ¿Puede utilizar herramientas simples para ayudarse? ¿Son capaces de coordinarse o ayudarse entre ellos? ¿Serían capaces de detectar engaños, de aprender de sus errores, etc.?

Cuanto más fuertes e inteligentes sean tus zombis, peor lo pasaran los personajes humanos. Y más sufrimiento (o diversión? para el lector/espectador de tu historia.

¿A qué estimulos reaccionan?

Parece una tontería, pero en cada historia de zombis, éstos se guían por unos sentidos u otros, y eso influye en su comportamiento. Y por tanto, en las estrategias de tus personajes una vez se den cuenta de eso.

Por lo general los zombis se guían por el instinto de supervivencia y su necesidad de alimentarse. Para encontrar comida, algunos zombis tiran de olfato, otros se guían por la vista, y algunos son más sensibles al oído. Y tus zombis ¿se les puede engañar cubriéndote de entrañas de zombis para burlar su olfato como en The Walking Dead? ¿son prácticamente ciegos y en cambio reaccionan a los sonidos como en High School of the Dead?

Estas preguntas te permitirán diseñar escenas de tensión de cara a sortear hordas de zombis contra las que es imposible un enfrentamiento abierto.

————————————————

Hemos hablado de las características de los zombis. Para construir la historia hacen falta muchos más elementos a tener en cuenta: los personajes, el tono de la historia, el trasfondo, el mensaje que se quiere transmitir, etcétera. Si este artículo tiene buena acogida, a lo mejor soy bueno y hago una segunda parte explicando estos aspectos. Así que ya sabéis, comentad, retuitead, compartid en redes sociales, votad en agregadores de noticias y en general difundid el artículo 😉

Crítica de “La fría luz del día” en El Ninho Naranja

He de reconocer que los muchachos de El Ninho Naranja esta vez se han portado. Y es que me han invitado al cine. Bueno, más o menos. Gracias a ellos acudí al pase de prensa de La fría luz del día, protagonizada por Bruce Willis, Henry Cavill y Sigorney Weaver, y que cuenta con las actuaciones de Verónica Echegui y Óscar Jaenada. Allí coincidí además con el equipo de Scanners al completo y con Lynnot de La parada de los monstruos. El trato con la gente de El Ninho Naranja era hacer la crítica de la película para su blog.

He de decir que La fría luz del día es lo que el amigo Nacho Estrada llamaría “la película sucia de la semana”, y no puedo ser muy generoso con los elogios de la cinta. Lo dejaremos en que es una comedia muy divertida. El problema es que supone que estamos ante un thriller.

La fría luz del día

(c) Aurum Producciones

Pueden leer la crítica aquí

5 muertes “mierder” de la pequeña y gran pantalla

Uno de los artículos que me reporta más visitas al blog es el Top 5 de muertes estúpidas. Para seguir la estela de esta recopilación de decesos vergonzantes, os presento un pequeño Top 5 de muertes mierder. El concepto de “muerte mierder” difiere del de muerte estúpida del anterior post. Se trata de la muerte de un personaje que se suponía importante en la trama de una forma rápida y cutre, sin épica, sin heroicidades… vamos, más o menos como la mayoría de las muertes de la serie Canción de fuego y hielo. He aquí un compendio de 5 muertes que podemos considerar bastante mierders:

(ADVERTENCIA: lo que viene a partir de aquí puede ser considerado spoilers)

#5: John Travolta en Pulp Fiction

Quentin Tarantino sorprendió a propios y extraños con esta película, entre otras cosas, por su narrativa fragmentada en tres historias que no siguen un orden cronológico. Eso explica en parte por qué en mitad de la película muere uno de los personajes protagonistas (ya que volverá a aparecer más tarde).

Una muerte mierder en un sentido bastante literal, ya que John Travolta acababa de salir del baño. En cualquier caso, hay que ser gañán para dejarse la pistola fuera y que la pueda coger cualquiera. Lo que convierta a esta muerte en una muerte mieder es lo rápido que se zanja la tensión cuando John Travolta y Bruce Willis se encuentran cara a cara. No hay diálogo, no hay deux ex machina… Travolta la palma con la misma rapidez (y sin contemplaciones) que cualqueir extra de un tiroteo.

#4: Anne Lewis en Robocop 3

Lewis, la compañera de Alex Murphy en Robocop (Paul Verhoeven, 1987), sobrevive junto al policía de hojalata durante las dos primeras entregas. Si tenía que morir en esta tercera entrega (Fred Dekker, 1993, con guión de Frank Miller; secuela que bien se podrían haber ahorrado), lo mínimo era que su muerte tuviera algún sentido, y no que fuese tan gratuita. (a partir del minuto 2:30)

Estamos ante la típica escena del segundo acto para hacer avanzar la trama. Hay una confrontación con el ejército de la OCP, y cuando Robocop y Lewis se ponen gallitos, el malo de turno no duda en freírla a tiros. A ver, bonita, que Robocop aguanta los tiros, pero tú no. Por lo demás, una muerte indigna. Su sacrificio no sirve para salvar a nadie. No tiene un peso específico en el desenlace. Y no hay nada peor que estar agonizando y que te “consuele” Robocop.

#3: Mecha Freezer en Bola de Dragón

Una serie no es el mejor ejemplo para una muerte mierder, ya que los personajes importantes en un arco argumental pueden dejar de serlo en otro arco, y por tanto morir vilmente como meros secundarios. Esto es especialmente cierto en Bola de Dragón, serie basada en la hipérbole y en la exageración, donde cada villano tiene un poder que deja al anterior como un aprendiz. En cualquier caso, después de lo que dio de sí el enfrentamiento con Freezer y sus Fuerzas Especiales en Namec y el pifostio que se montó para derrotarlo (de Namec no quedaron ni los cimientos), manda huevos que su muerte y la de su padre se salde en 10 minutos

Un Freezer hecho de piezas de desguace no podía tener futuro. Toda una premonición sobre el futuro de la Ley de Dependencia. Tanto diálogo, tanta tensión y tanta historia para que Trunks (que aparecía por primera vez en la serie) se lo cargue de un espadazo. Lo grave es que se veía venir, que Freezer si se cubre ni nada, después de la súper-velocidad de sus combates.

#2: El padre de Freezer, también en Bola de Dragón

Mecha Freezer murió de un espadazo que lo partió por la mitad, que quieras que no es una muerte chula. No podemos decir lo mismo de su padre, que tuvo una muerte mucho más cutre. Se lo tiene merecido por insensible, que ni se lamenta de la muerte de su hijo ni nada. (a partir del minuto 5)

Si es que mucho parecer chungo por ser el padre de Freezer pero luego ná de ná. A la primera herida en las costillas ya está caput. Con la de palos que aguantan el resto de personajes de la serie y ahí los tienes, sin oírles quejarse ni cogerse una triste baja médica (que ya se olían la tostada de la Reforma Laboral). Un par de habichuelas mágicas y pá’lante.

#1: Jonhy Cage en Mortal Kombat: Aniquilación

En su día, la adaptación al cine de Mortal Kombat (Paul W.S. Anderson, 1995), aunque era bastante floja, destacó entre tanta película hostiable sobre un videojuego como Street Fighter: La última batalla o Super Mario Bros. En cambio, su secuela (John R. Leonetti, 1997) no hay por dónde cogerla, y si no preguntadles a los amigos de Cine Cutre. A pesar de ser una “segunda parte”, Mortal Kombat: Aniquilación se ambienta sobre todo en el trasfondo de la tercera entrega del videojuego. Y claro, hay personajes, como Jonhy Cage, que ya no aparecen en la saga. Y como la película empieza justo donde acababa su predecesora, hay que resolverlo de alguna manera:

Obviamos el efecto estela de la patada voladora de Jonhy Cage, que ya bastante humillación es su muerte. Tanto campeón de artes marciales para acabar de rodillas esperando a que el malo acabe contigo. Y lo mismo con respecto a sus compañeros, que ni intentan salvarlo ni nada. Qué poca sangre.

Bonus track: Golpe en la Pequeña China

Esta cinta de John Carpenter (1986) cuenta con un buen puñadode muertes mierder. Mucha pinta de semidiós con poderes para luego palmarla de formas tan tontas como éstas: