La demanda inelástica en las Industrias Culturales

Ya he hablado en otras ocasiones de la complejidad de la producción y consumo e las Industrias Culturales, (ejemplo, ejemplo 2) debido fundamentalmente a que sus productos están basados en información y no son objetos tangibles (sólo lo son sus soportes físicos cuando los hay).

Todas las Industrias Cultuales comparten en mayor o menor medida una serie de características. Una de ellas es la de tener una demanda no sólo impredecible (por mucha promo que se haga siempe habrá fracasos comerciales), sino también inelástica.

El concepto de elasticidad de la demanda alude a cómo repercute una variación en el precio de un producto sobre su demanda. Si bajar o subir el precio de algo hace que su consumo aumente o disminuya sensiblemente, diremos que el producto tiene una demanda elástica. Si por el contrario no le afecta, hablamos de demanda inelástica.

Un ejemplo muy tonto. Si tenéis que usar el coche para ir a trabajar todos los días, la subida de precios de la gasolina no hará que llenéis menos el depósito. Podréis limitar el consumo evitando usar el coche para otros traslados (viajes, compas), pero necesitáis usarlo para ir a trabajar. Sólo ahorraréis en consumo recurriendo a coches compartidos o transporte público. Otra buena comparativa es el tabaco frente al alcohol. El fumador habitual tiene un hábito de consumo que no siempre es fácil de reducir a pesar de las subidas de precios. En cambio, el bebedor ocasional (no alcohólico) puede variar su consumo en función de si las copas le cuestan más o menos.

Vale, eso es cuando hablamos de reducir la demanda. ¿Y al contrario? Los productos culturales, al no ser de primera necesidad y ocupar fundamentalmente el tiempo de ocio, son muy sensibles al aumento de precios. Lo hemos visto estos años con las repetidas subidas del IVA. Hay cosas más importantes que ir al cine o comprar un disco. Pero si las entradas de cine, los libros, los discos, fuesen más baratos ¿aumentaría su consumo?

La teoría dice que no demasiado. Al menos, existiría un tope que no depende del dinero del consumidor sino de su tiempo. A día de hoy, un descenso en los precios, que son abusivos, sí que lograrían un mayor consumo. El caso más claro es el del cine. Si las entradas costasen 5€, en vez de los 9 ó 10 que ya valen (3D aparte), las salas se llenarían. Sin embargo, y es a esto a lo que se refiere la teoría, es posible que todos nos animásemos a ir una o incluso dos veces a la semana al cine, y que por tanto nos arriesgaríamos a darle una oportunidad a largometrajes que nos pican la curiosidad pero sobre los que tenemos reservas, pero tendríamos un tope debido a nuestro tiempo. ¿Puede una persona que trabaje en horario de oficina ir un par de días laborables a la semana al cine de forma indefinida? ¿Y si tiene horario comercial?

Cada industria tiene su forma de monetizar sus productos y por lo tanto la variación de precios le afectará de una forma u otra. Aquí conviene diferenciar consumo en el sentido de adquisición (comprar un disco o un libro) de consumo en el sentido de uso (escuchar ese disco, leer ese libro). Porque ya sabemos lo que pasa con el coste cero. ¿Recordáis la época de descargar discografías enteras por el eMule? Os doy un par de minutos para que miréis en vuestro disco duro la cantidad de películas y discos que estarían acumulando polvo si fuesen soportes físicos.

La industria del videojuego, no obstante, está ensayando las consecuencias de reducir precios. Hay muchas partes implicadas: fabricantes de hardware, licenciatarios (ese FIFA…), third parties, distribuidores… Pero cuentan con la ventaja de una distribución digital algo más consolidada. Y de momento parece que les está yendo muy bien. Volvemos al tema del diógenes digital: ¿el jugador disfruta de todos esos juegos o no tiene tiempo de exprimirles todo el jugo? Pero ése es un tema muy difícil de investigar.

Estamos ante un concepto más difícil de lo que parece. Cada industria tiene unas estrategias diferentes, y los actores principales (los grandes grupos multimedia) tienen muchos intereses en juego.

El regreso del Ninho Naranja

Los servidores de mis buenos amigos de El Ninho Naranja han estado un poco revoltosos últimamente. Así que a lo mejor llevabais tiempo sin ver actualizar el blog y ahora de repente está lleno de novedades. ¡Y vaya novedades que tenemos!

Si os habéis perdido los últimos estrenos, pasaos por la sección de críticas, donde os comentamos qué tal nos han parecido Jobs, Kick Ass 2, Ridick, o La gran familia española. Además, reseñamos el nuevo corto de Fran Granada, Omega. Y no, no he sido yo, no es la misma reseña que hay en mi blog.

Además, en la sección de Penúltima hora os adelantamos el primer tráiler del remake de Robocop y os contamos qué nos ha parecido eso de que Ben Affleck haga de Batman.

En definitiva, los Naranjinhos hemos vuelto y lo hacemos con fuerza. Todas las semanas habrá actualizaciones, así que no dejéis de visitarnos periódicamente.

El Ninho ha vuelto, aaaaaaaahhhh!!!!!

El Ninho ha vuelto, aaaaaaaahhhh!!!!!

OMEGA, esperanza tras el apocalipsis.

Omega (Ω) es el segundo cortometraje del joven director Fran Granada (Barcelona, 1986), quien además se ha encargado del guión, la edición y postproducción, y que ha financiado de su bolsillo. Podrá verse en el Festival de Sitges que tendrá lugar del 11 al 20 de octubre.

La historia de Omega es la de una niña de nueve años que tras perder a su madre debe emprender un viaje incierto a través de una Barcelona devastada por la guerra. El dolor por la pérdida de un ser querido (simbolizado también en ese contexto post-apocalíptico), la supervivencia, la superación y la esperanza son los temas que confluyen a lo largo de los 11 minutos de la cinta.

Podemos destacar dos aspectos. El primero es el de unos efectos digitales muy logrados. Fran Granada muestra la ciudad semidestruida a través de planos abiertos, que contrastan con los encuadres cerrados y cámara en mano de las escenas de la pequeña y su madre. No es habitual que un director se arriesgue con planos tan generales de edificios, pues se cabe la posibilidad de que “se vea el truco”. Sin embargo, el resultado es más que aceptable, y la composición de las imágenes delatan la formación de su director.

Barcelona postapocalíptica

El otro aspecto que sobresale es la interpretación de la pequeña Carla Sánchez, que lleva todo el peso de la cinta de forma más que aceptable, especialmente en los primeros minutos, donde acontecen las escenas más duras. Puede que alguno tenga que apartar la vista en esas secuencias.

Carla

El mayor prolema reside en su falta de diálogos. Se trata de una historia pequeña en el fondo, a pesar de su trasfondo, en la que se transmiten una serie de conceptos. Por tanto, es posible que a más de un espectador se le escapen detalles o que el corto no le diga gran cosa. En tal caso, siempre puede volver a verlo, que para esto está Youtube.

Fran Granada nació en Barcelona en 1986 y es licenciado en Bellas Artes. Tras su primer corto, Candyland, ha trabajado realizando spots publicitarios para marcas como Termix o Blue 01 Stylist. Este segundo trabajo supone una sensible mejora a nivel tanto técnico como artístico.

El éxito de Street Fighter II: cuestión de perspectiva

Se está celebrando el 25º aniversario del primer juego de Street Fighter. Recuerdo los anuncios en la Micromanía de las conversiones a 8-bit, aunque no llegué a tener el juego ni jugué en casa de ningún amigo. Tampoco vi en su día la versión en recreativa.

Por tanto, su secuela Street Fighter II: The World Warrior fue para mí todo un descubrimiento. Era un juego diferente a todo lo que había jugado hasta entonces. Combates uno contra uno, sin botón de salto (Capcom también pegaba fuerte con sus beat’em up en perspectiva como Final Fight) aunque no se echaba de menos, ocho personajes a elegir más cuatro jefes finales, y multitud de golpes especiales (magias) que se ejecutaban mediante extrañas combinaciones de movimientos.

No me voy a extender en las innumerables versiones de Street Fighter II, pero sí quería mencionar la cantidad de juegos del género de lucha que salieron a rebufo de este título. Por entonces los considerábamos meras imitaciones, ya que personajes, golpes y movimientos se parecían mucho. Mortal Kombat fue quizá la saga que más se desmarcó, con sus fatalities y sus combinaciones aleatorias de botones. Por su parte, Neo Geo fue la que más títulos sacó del estilo, con las sagas de Fatal Fury, Worl Herores y Art of Fighting (y su zoom sobre los personajes).

Pero Street Fighter II, a pesar de irse quedando algo antiguo, tenía un toque de calidad que no lograban sus imitadores. ¿Qué era? Pues era una combinación de pequeños detalles. El diseño de los personajes aprovechaba muy bien los gráficos de la época, con varias tonalidades que simulaban muy bien el sombreado. Además, la animación era muy cuidada: los personajes siempre estaban en movimiento aunque no moviésemos el mando, y la forma de avanzar y retroceder era diferente. Las sombras en forma de corazón en vez de las típicas circulares eran otro pequeño punto a favor.

Pero uno de los detalles más cuidados estaba en los fondos. Frente a otos videojuegos donde los personajes se movían sobre fondos estáticos, en Street Fighter II los fondos se componían de varias capas y resultaban dinámicos, hasta el punto de que reproducían la perspectiva. Esto se nota especialmente en los escenarios de Ryu, Ken o Zangief. Veamos el fondo de Zangief.

Escenario de Zangief

Pincha para ver más grande

Podéis ver las capas sombreadas en diferentes colores. La capa azul corresponde a la más alejada y la  más estática: se desplaza ligeramente según los personajes vayan a un lado u otro del escenario. La capa sombreada de verde es el fondo en primer plano. Solía incluir elementos animados. A estar “más cerca”, su desplazamiento es más acusado y puede ocultar parte de la capa azul al moverse. La parte sombreada en rojo es una de las más importantes. Corresponde al suelo, y tiene un interesante efecto de animación. En la imagen podéis ver las baldosas del suelo en perspectiva cónica. Para mantener el efecto de perspectiva, el suelo está animado en lugar de ser un dibujo estático. Ocasionalmente, había elementos delande de los personajes, o atrezzo que quedaba destruido cuando uno de los luchadores caía al suelo. En el siguiente vídeo podéis apreciar mejor el efecto de perspectiva (el escenario de Zangief aparece en el minuto 6).

Este cuidado por el detalle lograba un efecto mucho más convincente. Y no se trataba de tener mejores recursos técnicos, sino de más tiempo de dedicación. Por contra, algunos juegos como Art of Fighting descuidaban este aspecto. Así, en el stage 5 del modo historia, el callejón en perspectiva sólo lograba el efecto al inicio del combate, pero quedaba en evidencia cuando los contrincantes se desplazaban.

Art of Fighting

En definitiva, Street Fighter II fue todo un referente en los juegos de lucha en 2D. El detalle de los fondos dinámicos es sólo una muestra de cómo en Capcom se esforzaron por ofrecer un producto de calidad. Seguro que conocéis muchas más curiosidades como ésta.

Anuncios hostiables: los bichos raros de ONO

Continuamos con una de vuestras secciones favoritas, la de anuncios hostiables. El spot de hoy ha sido sugerido amablemente por Raúl (gracias), y tras verlo he creído que llevaba razón. Se trata de la nueva campaña de ONO, que argumenta que su oferta es tan buena que si no la eligen es que son unos bichos raros… vean, vean.

Vayamos directos a su hostiabilidad porque no hace falta comentar mucho. Estrictamente no está mal realizado del todo. Los bichos están conseguido y no son adefesios hechor por CGI como los gatos que inauguraron esta sección. Eso sí, las voces dan bastante grimilla y ponen de mala leche. Al menos a mí.

El leitmotiv de la campaña es lo realmente enervante. “Hay que ser un bicho raro para…”. ¡Claro, y ponemos esos tres gremlis de saldo para ilustrarlo! ¿En serio, esa es vuestra idea? Además, la época de la conexión por módem ya ha pasado. Por muy lenta que sea una ADSL, da de sí para tener dos portátiles mirando el correo o descargando algo aunque vaya algo lento. Ah, que a lo mejor el hijo está jugando online y por eso necesitan alta velocidad. Ya, pues eso sí que lo podían haber usado como reclamo.

En fin, al menos espero que hayan podido disfrutar el vídeo en HD. Tengan el operador que tengan.

El cómic oficial de Terminator 2

Mientras todos vosotros os habéis dedicado a hacer viajecitos exóticos y a colgar fotos en Facebook que den buena cuenta de ello, yo he pasado tres semanas de agosto en mi pueblo. Que quizá no sea tan glamuroso, pero desde luego mucho más barato. Además, las vacaciones son para descansar, no para acabar echo polvo de hacer excursiones turísticas y mierdas de ésas.

Haciendo limpieza en casa desenterré un viejo cómic. Nada menos que la adaptación oficial de la película Terminator 2: el juicio final, editado por Marvel Comics (Stan Lee presenta) y distribuido en España por la desaparecida Cómics Forum. 64 páginas y 350 pesetazas de las de antes (menos en Canarias, Ceuta y Melilla que valía 330).

Portada del cómic en España

El ejemplar que yo tengo está un pelín mejor.
Visto en la web todocoleccion.net

El tebeo, titulado Terminator 2: El día del juicio en España, es una adaptación fidedigna de la trama de la película. Como cómic su calidad gráfica no es muy brillante, a pesar de contar con el dibujo de Klaus Janson, entintador bastante habitual en diferentes trabajos de la Marvel y DC, de los que podemos destacar sus numerosas participaciones en diferentes series de Batman, incluyendo El Regreso del Caballero Oscuro de Miller, que ya comentamos para los amigos de El Ninho Naranja y Tumba Abierta.

Quizá sea por su labor como entintador por lo que el dibujo no sobresalga. Se trata de un trabajo en blanco y negro que se apoya exclusivamente en la tinta como materia prima para el acabado, frente a obras más o menos contemporáneas que también dejaban ver el trabajo del lápiz como ayuda con los grises. No encontramos excesivos entramados que sirvan para ilustrar los tonos intermedios entre los blancos y negros.

En cuanto al dibujo en sí, los personajes muestran todos rasgos rimilares (narices rectas, labios más o menos carnosos). Algunos secundarios como el Dr. Silverman (interpretado por Earl Boen) o Tim, el amigo de John Connor que aparece al principio de la peli, no guardan ningún parecido con el actor que los encarna en el film. En general la sensación es de que se trataba de una edición barata y que posiblemente cundieron las prisas para entregar el trabajo dentro de plazo. Una lástima, ya que una producción de tan alto presupuesto como Terminator 2 merecía una edición en cómic a la altura. Obviamente no podemos esperar dibujos como los de las novelas gráficas de ahora. Pero en una historia donde hay un personaje de metal líquido y el otro es un cyborg, es necesario un trabajo concienzudo de ilustración para poder reflejar esto en viñetas.

La narrativa es correcta. La distribución de las viñetas es bastante dinámica, y aunque por razones de guión no puede haber muchas splash pages, tampoco se abusa de páginas llenas de paneles raquíticos. Como es natural, escenas que en la película hacen hincapié en determinados elementos mediante planos detalle y montaje, en la novela gráfica se resumen en pocos dibujos (y en ningún caso se pretende que el cómic sea un storyboard de la película). Ocasionalmente hay exceso de globos en alguna página, y al ser una traducción al castellano esto hace que sea aún más texto por bocadillo. Por lo demás, el efecto del T-1000 de transformación en otros personajes, “reparación” tras recibir balazos, etcétera, se resuelven con secuencias de unas tres viñetas. Nuevamente, el ilustrador no cuenta con espacio para poder recurrir a esta técnica narrativa, por lo que la carcaterística distintiva de uno de mis villanos favoritos queda bastante deslucida en este cómic.

Y vamos con el punto fuerte. A lo largo del cómic pueden verse escenas que no aparecían en la película. Por ejemplo, la extracción del chip del T-800 para modificarlo y permitir que Arnie pueda aprender cosas nuevas, o los fallos de mimetización que sufre el T-1000 tras ser congelado con nitrógeno líquido y hecho añicos de un tiro. Esa y otras secuencias se pueden ver en los extras de las ediciones especiales de la película en DVD, y posteriormente se incluyeron en el montaje de la versión extendida, de 150 minutos de duración.

Mi teoría es que el proyecto del cómic se realizó en paralelo a la producción de la película, para que las dos versiones coincidiesen en su salida al mercado, y por tanto el guionista de la novela gráfica se basó en el guión original o en el material rodado, pero no en el montaje final. Lo que sí es seguro es que la traducción del cómic no se basó en el doblaje al castellano (ya habéis visto que el subtítulo es El día del juicio, calco de la expresión anglosajona original, y no El juicio final, como acabó llamándose), y frases emblemáticas como “hasta la vista, baby”, tienen bastante menos gracia.) Otros detalles que antes he mencionado, como el de personajes de aspecto diferente al de los actores que los interpretan apoyan este razonamiento. Pero si me equivoco, no dudéis en señalarlo en los comentarios.

En definitiva, la adaptación en cómic de Terminator 2 no destaca por su calidad artística y se queda en la mera curiosidad de coleccionismo freak. Es una pena, porque una película como ésta merecía un cómic con más empaque. Eso sí, hubo más ediciones, así que es posible que se publicase material con mejor acabado.