Press Start de abril en La Parada de los Monstruos

De nuevo estuve con mis amiguitos de La Parada de los Monstruos en mi cita mensual de la sección Press Start.

En esta ocasión abordamos 3 temas de lo más variado e interesante en el códec, la sección conductora del programa. Comenzamos haciendo un poco de tertulia acerca de la tendencia que hay en las plataformas de videojuegos de solicitar los datos del usuario, lo que supone para éste (temas de privacidad) y las posibilidades para las compañías. Continuamos con un repaso de los juegos de Star Wars a propósito del 35º aniversario del estreno del Episodio IV, como siempre desde la subjetividad de nuestra experiencia y sin ánimo de ser exhaustivos (la cantidad de títulos que han salido al mercado es ingente). Por último, comentamos el juego Legends of Grimmrock, un retorno a los RPG’s de la vieja escuela, y hablamos de la evolución del género.

Tras el códec, le llego el turno a la mítica sección del Paleogamer, que ahora ha pasado a tener periodicidad bimensual. En esta ocasión hablamos del Metal Slug 2, todo un clásico del “run and gun”. Para terminar no faltaron los videojuegos que se la ponen dura a nuestros hardcore gamers.

http://paradadelosmonstruos.com/

Estuvimos todos los miembros del freak team: Boron, FayerWortex y un servidor. Por supuesto, todo dirigido por la batuta de Freakman. Fue uno de los programas más divertidos que hemos tenido últimamente.

Podéis descargar el programa desde nuestra página web o desde la plataforma ivoox. No olvidéis que además del podcast podéis escucharnos en Radio Ritmo Getafe en directo en el 99.9 de la FM o a través de su página web. También estamos en Twitter y en Facebook, así que no tenéis excusa para no estar al tanto de nuestras noticias :).

3 citas ineludibles para este fin de semana

Es habitual que se me junten los eventos frikis en un mismo fin de semana. Y es que dos eventos importantes siguen el mismo calendario y coinciden a lo largo del fin de semana. A esos dos eventos se les suma esta vez un atrevido especial que convertirá un programa habitualmente soporífero en algo que merezca la pena. Estas son las tres citas ineludibles para este fin de semana, una para cada día, así que van a poder disfrutar de todas ellas tranquilamente y sin que se solapen:

Comenzamos el fin de semana friki esta noche de la mano de los ilustres José Viruete y Paco Fox, que en su ciclo dedicado al Cine Basura emitirán RoboWar (otro enlace) del infame Bruno Mattei. Como es habitual, podrán disfrutar de la película a partir de las 23:00 en Canal+ Xtra, y escuchar los comentarios de Viru, Paco e invitados en canal 2 del audio; y si no están ustedes abonados, siempre pueden optar por la web del programa, que retransmite la película en streaming y ofrece un chat para que participen. La web conecta la emisión un cuarto de hora antes del inicio de la película para que nuestros anfitriones (y los internautas) vayan calentando motores.

Pasamo al sábado y cambiamos de medio: de la tele a la radio. Los amiguitos de La Parada de los Monstruos harán su habitual programa, y como cada tercer fin de semana de mes le toca el turno a la sección Press Start, dedicada al mundo del videojuego. A los habituales Boron y Fayer, hard core de este freak team de hardcore gamers, valga la rebundancia, se les unirán Vórtex y un servidor. Este mes me toca hacer la sección del Paleogamer, en la que hablaré del juego Target:Renegade, el Double Dragon para 8 bits.

Y si no han tenido suficiente, siempre pueden despedir el fin de semana con más cine. Como sabrán, este domingo se celebra la Gala de los Premios Goya, esos premios de rima alegre, que este año presentará la humorista Eva Hache. Tanto si les gusta el cine español o no, si la gala les parece amena o un soponcio, ya sean seguidores o detractores de la Srta. Hache, podrán disfrutar de los comentarios en directo del equipo de Scanners, el podcast de actualidad cinematográfica. Esta semana, además de su habitual entrega con los estrenos de la cartelera, realizarán un especial en directo en el que irán comentando la ceremonia de entrega de premios, y que podrán escuchar a través de la web (miren el enlace para ver los detalles) y comentar por Twitter.

Ya lo ven: 3 días, 3 citas diferentes, y todo por la patilla. Para que luego digan. Si se aburren este fin de semana, es porque ustedes quieren.

El Paleogamer de noviembre: The Punisher (1993)

The PunisherPues ayer, mientras que en el resto del mundo se hablaba de la jornada de reflexión, yo me lo estuve pasando en grande con mis amiguitos de La Parada de los Monstruos en el Press Start del mes de noviemenbre. Y aunque nuestro hardcore gamer habitual, Boron, no pudo asistir debido a compromisos con su grupo de música Phorceps, contamos con la presencia de un invitado: José Luis Díaz, aka Vórtex. Junto a él, el otro hardcore gamer en nómina del Press Start, Fayer, y todo ello bajo la batuta del maestro de ceremonias Freakman. Al final tuvimos un programa memorable en el que disfrutamos todos un montón, nos salió mejor que bien, e incluso contamos con la presencia de Ninja Batto y otros miembros del programa Ramen para dos, dedicado a la cultura japonesa, que iban a grabar después de nosotros.

Me tocó el cometido de traer un paleogame, como espero que sea habitual a partir de ahora. Y para esta ocasión, decidí comentar el videojuego The Punisher, en su versión de arcade de 1993. Se trata de la adaptación a recreativa de 16 bits del personaje de la Marvel Frank Castle, que tras perder a su familia a manos de la mafia se convierte en el justiciero conocido como El Castigador (The Punhisher).

El videojuego The Punisher es un beat’em up desarrollado por Capcom en 1993. Capcom ya había sentado cátedra en el mundo del beat’em up con Final Fight allá en 1989, y el mismo año del lanzamiento de The Punisher también había lanzado Cadillacs & Dinosaurs, otro título mítico del género. Pero si en los ejemplos anteriores había tres o cuatro personajes con niveles de habilidad (fuerza, velocidad) diferentes, en The Punisher teníamos como único protagonista a Frank Castle, y para el caso de una partida a dobles, el segundo jugador manejaba a otro personaje de la Marvel: Nick Furia (en su versión “clásica”, no la estética Ultimate). Ambos personajes tenían técnicas idénticas a efectos prácticos (con variaciones sutiles en la forma) y no había diferencias entre ellos a la hora de usar a uno u otro en la partida, al igual que en juegos como Double Dragon, por ejemplo.

En el juego, de escaso argumento (hablamos de un beat’em up, no lo olvidéis), El Castigador sale en busca de Bruno Costa, el capo de la mafia que está detrás del asesinato de su familia. Cuando lo encuentra, es abatido por un enorme robot al servicio de Kingpin, el obeso rey del crimen organizado en el universo Marvel, así que la lucha continúa, hostias mediante, hasta dar con el pez gordo y acabar con él. Para llevar a cabo nuestra misión, seguiremos los cánones del género a rajatabla (en concreto las bases que sentó Capcom, como hemos dicho). Contamos con las técnicas habituales en este tipo de videojuegos: combinaciones de puñetazos, patadas voladoras, llaves, y un movimiento especial que derriba a los enemigos que tengamos a ambos lados pero nos restará algo de vida. A esose le añade una pequeña perla en este juego: las granadas, un recurso limitidao que podremos lanzar y que son muy efectivas a la hora de reducir la energía de los adversarios.

También encontaremos armas a lo largo del camino, que van desde los “habituales” bates de baseball y cuchillos, hasta katanas o lanzas de justas caballerescas, pasando por hachas y martillos, así como armas improvisadas (tuberías, lanzallamas caseros), y en general, prácticamente cualquier objeto que nos encontremos por el camino (no olvidemos los bidones y barriles que esconden comida, dinero y otros objetos). Nuestros enemigos también están dentro de los cánones: punks con look 80’s (ésos que no falten en un beat’em up, por favor), pandilleros varios, navajeros, gángsters y sicarios con pistolas y metralletas, y hasta mujeres ninja y cyborgs estilo T-800. Y cómo no, los jefes finales de cada stage (6 en total). A lo largo del juego aparecen varios villanos Marvel. Además de los mencionados Kingping y Bruno Costa, tendremos que derrotar a Bonebraker (final del stage 3), Bushwacker (final del 4) y Jigsaw (stage 6).

The Punisher destacaba frente a otros beat’em up’s por su gran jugabilidad y la enorme variedad de técnicas y armas. El propio juego animaba al uso de éstas ya que al acabar una pantalla el número de armas empleadas contaba para el bonus de puntos. Y para no agobiarse con llevar un arma en la mano, podían arrojarse fácilmente. Además, tenían un número limitado de golpes para que no abusásemos de ellas. Pero en general, la norma era que todo valía para repartir mamporros: podíamos lanzar a los enemigos contra el resto de enemigos (desde el suelo o desde el aire), las armas podían arrojarse desde el aire, los restos de los cyborgs podían usarse como armas antes de que explotasen… todo valía.

Como curiosidad, el arcade fue adaptado para la consola de 16 bits Mega Drive en 1994 por Sculpture Software, al año siguiente de aparecer la recreativa. Esta versión tenía carencias evidentes respecto a la recreativa original debido a la potencia limitada de la consola. Varios objetos que en la recreativa podían utilizarse, en la versión doméstica estaban renderizados como parte del decorado. Además, debido al público objetivo de esta versión, algunos elementos se suavizaron por diversas razones: Nick Fury no fuma, El Castigador no ejecuta a sangre fría al jefe final de la primera fase, y las mujeres ninja no van tan provocativas.

En resumen, The Punisher fue un gran arcade, muy jugable y más difícil de lo que parecía. Quizá las fases eran un pelín cortas, frente a otros como Cadillacs & Dinosaurs. Su punto más débil era la música, bastante menos trabajada que otros aspectos como los gráficos y la animación (muy buenos ambos) y que no ayudaba a crear atmósfera. A pesar de su calidad, The Punisher no tuvo un éxito abrumador, quizá debido a que apareció en una época en la que los juegos de lucha al estilo de Street Fighter estaban ganando la batalla, y dentro de los beat’em up’s había otros juegos de éxito como el mencionado Cadillacs & Dinosaurs o Knights of the Round. Pero un gran juego de todos modos.

Datos del juego:

  • Título: The Punisher
  • Versión: arcade, recreativa 16-bits
  • Desarrolladora: Capcom
  • Género: beat’em up
  • Año: 1993

Otras versiones:

  • NES (1990)
  • Ordenadores (Amiga y DOS)
  • Versión multiplataforma (PS2, Xbox, PC), 2005. Basada en parte en la película de 2004 y la miniserie de cómics de 2000.
  • PS3 (2009). Versión exclusiva para PS Network

De nuevo en “La Parada de los Monstruos”

Mañana, el programa de radio La Parada de los Monstruos emite su sección dedicada al mundo del videojuego: Press Start. De nuevo, acudiré a los estudios de Radio Ritmo Getafe (99.9 de la F.M. ¡el dial del infierno!) para compartir un par de horas con el maestro de ceremonias David Royuela, akaThe Freakman y los hardcore gamers Boron y Fayer, además de algún invitado sorpresa.

El programa estará dedicado a la saga The Elder Scrolls, y comentaremos su quinta entrega, Skyrim, un R.P.G. que está causando auténticos estragos entre los jugones del género.

En el apartado del Paleogamer, este mes os traigo una recreativa desarrollada por Capcom: The Punisher. Un beat’em up protagonizado por el personaje de la Marvel, acompañado de Nick Fury.

The Punisher

Podéis escucharnos este sábado de 17:00 a 19:00 en Radio Ritmo Getafe, 99.9 de la F.M., o en su página web. También en diferido los jueves en el 102.8 de la FM, Radio MAI (Zaragoza), los lunes en el 103.4 de la FM, Cuac FM (A Coruña) y los domingos en el 107.1 de la FM, Nueva Onda Radio (Puertollano). Y cómo no, tan pronto como esté disponible, podréis descargaros el podcast desde la web del programa.

Navy Moves en el Paleogamer de La Parada

Hace un par de días os anunciaba que estaría en el Press Start del programa La Parada de los Monstruos. Para los que no conozcais este espacio que se emite en Radio Ritmo cada sábado (y a lo largo de la semana se puede escuchar en diferido en diferentes emisoras de la F.M.), cada semana varía la temática a tratar. Así, el primer fin de semana del mes se dedica al mundo del cómic, el segundo al de la música, el tercero al del videojuego y el cuarto al del cine de género. Con un mes de octubre que traía 5 fines de semana y un parón debido a la Monstrua, mi presencia coincidió con el monográfico dedicado a los videojuegos. Podéis descargaros el programa aquí.

Estos días se ha celebrado el festival Getafe Negro dedicado a la novela policiaca. Radio Ritmo estuvo dando cobertura a dicho festival, y durante un par de días, emitió su programación desde un stand habilitado en plena calle. Allí fue donde realizamos el programa. En el aspecto técnico, sufrimos las inclemencias y adversidades propias de un cambio de escenario: ordenadores diferentes que no tienen instalados todos los programas que se suelen utilizar, menos libertad a la hora de conectarse a internet, sintonías y temas musicales que hay que buscar a última hora… ¡hasta se nos fue la luz en el stand justo antes de empezar a emitir! No me extraña que su presentador David Royuela aka “The Freakman” se subiese por las paredes. Yo habría matado a alguien.

Fuera de los aspectos técnicos, había que sumar la ausencia de Fayer, uno de los colaboradores habituales del Press Start, lo que dejaba a su compañero Boron con prácticamente todo el peso del programa. Un programa, por cierto, que duró un poco menos de lo habitual, ya que tuvimos que ajustarnos al resto de actividades programadas esa tarde dentro del festival. Pero a pesar de todo, al final resultó un programa bastante ameno donde no faltó el tono habitual y en el que lo pasamos muy bien. En la sección Paleogamer, en la que rescatamos algún juego más antiguo, debuté como colaborador invitado. El juego que comenté fue Navy Moves (Dinamic, 1988).

¿Coincidencia? No lo creo

¿Coincidencia? No lo creo

Navy Moves fue uno de los mayores éxitos de la firma española Dinamic, que fue lanzado de cara a las navidades de 1988, uno de sus años más prolíficos. Formó parte de la “trilogía Moves“, que habían empezado un par de años antes con Army Moves, y con el que guarda un cierto parecido. Su tercera parte, Artic Moves, estaba prevista para 1991, año en que se clausuró la compañía. Cuando apareció Dinamic Multimedia, empresa sucesora de Dinamic Software, se rescató el proyecto, que salió en 1994 para plataformas de 16 bits. Aunque Artic Moves anunciaba una 4ª entrega (como hicieron todos los juegos de la saga Moves cuando llegabas al final) que se llamaría Desert Moves, ésta nunca llegó a existir.

El argumento de Navy Moves era sencillo: había que localizar y destruir el submarino nuclear U-5544 para evitar que éste causara males mayores. Así, en plan americano: vamos a cargarnos esto que es de los malos. Para lograrlo, el juego se dividía en dos mitades, cosa habitual en los juegos de Dinamic. En la primera parte, nuestro protagonista tenía que llegar a la ubicación secreta en la que se hallaba el submarino. Las diversas fases de esta mitad del juego, al más puro estilo arcade de la época, incluían un viajecito en lancha motora saltando minas explosivas y disparando a enemigos, un recorrido bajo el mar en traje de buzo en el que había que enfrentarse a unos cuantos tiburones, y finalmente un trayecto en batiscafo durante el cual tenías que vértelas con pulpos gigantes y una morena (no, una chica con pelo negro no) de dimensiones gigantescas como monstruo final. Una vez superada la primera parte, obteníamos un código para poder jugar la segunda. Y por norma general, eso implicaba que nos volcábamos en esa segunda parte y nos olvidábamos de la primera.

http://es.wikipedia.org/wiki/MuraenidaeSi la primera mitad era más tipo arcade (con ciertas reminiscencias al Army Moves a pesar de la variación de escenario), la segunda era más bien una videoaventura. Consistía en una fáse única en que que teníamos que colocar una bomba al lado del reactor del submarino y salir por patas antes de que explotase. Para ello, podíamos recorrer el submarino a voluntad, ya que estaba mapeado y no había scroll, por lo que podíamos movernos con total libertad por la estructura un tanto laberíntica de la nave. Contábamos con un fusil de repetición con lanzallamas. No obstante, el lanzallamas tenía una gran desventaja, y es que al carbonizar a los enemigos no podíamos registrar los cuerpos, que era donde estaba la gracia: los marines nos daban cartuchos de balas, y los oficiales tenían no sólo un botiquín (que suponía una vida extra) sino también un código de autorización. La gracia estaba en que no podíamos coger ambas cosas, y los códigos eran indispensables para la misión.

A lo largo del submarino había terminales de ordenador desde los que realizar una serie de operaciones (en eso recordaba a otro juego de la firma, Freddy Hardest) para lograr nuestro objetivo: detener el submarino, hacerlo emerger a la superficie (para ser recogidos por nuestros hombres necesitábamos subir a la cubierta superior), abrir la compuerta de la sala del reactor para poder colocar la bomba, y finalmente transmitir el mensaje “Bomba Ready” debidamente codificado para avisar a nuestra base de que se pasaran buscarnos. Dependiendo del tipo de oficial, su código nos permitía realizar unas operaciones u otras.

Para la época, Navy Moves fue un gran juego. Los gráficos tenían un nivel muy aceptable y habían cuidado ciertos detalles (el radar que indicaba la proximidad del submarino, o las líneas de código que aparecían en pantalla cuando se transmitía una orden). Tenía una buena jugabilidad, especialmente en la segunda parte, aunque en la primera el nivel de dificultad era un poco desigual. La edición especial en la que apareció al salir a la venta estaba muy cuidada y era prácticamente un objeto digno de coleccionismo (incluía de regalo el Army Moves). Las instrucciones estaban redactadas como si fuese una misión real e incluso venía un mapa del submarino como recurso de emergencia. No en vano fue elegido juego del año.

Posiblemente hoy nos parezca un juego simplón e infantil. Pero hay que verlo como lo que fue: un juego programado básicamente por dos personas (los hermanos Abril) con la ayuda de algunos colaboradores, no de un gran equipo como ocurre con los juegos actuales. Ese pequeño equipo, por entonces unos chavales, fue el que desarrolló un argumento extraído de toda la imaginería de las películas que nos llegaban en los años 80 (no hay más que ver la portada). Un juego que además estaba dirigido a chavales: los que lo conozcáis seguro que os pilló con 10 años, año arriba año abajo. Más tarde, en torno al 2000, Navy Moves tuvo un remake que respetando el argumento y las fases, incorporaba gráficos acordes con la época.

NOTAS:

  • Información extraída de las webs Computer Zone y Navy Moves, así como de la revista Micromanía y de mi propia experiencia como paleogamer.
  • Imagen extraída del blog RetrospecteR
  • Capturas de pantalla extraídas de la revista Micromanía, Segunda Época, nº 7 (diciembre 1988).

El Tahúr, mañana en La Parada de los Monstruos

Después de compartir una tarde con los chicos del Press Start de La Parada de los Monstruos, allá por marzo, y de pasarme por la Monstrua el fin de semana pasado, mañana volveré a visitar este insigne programa de radio, de nuevo en su sección Press Start.

Como parte del festival Getafe Negro, Radio Ritmo (emisora donde se realiza el programa La Parada de los Monstruos) sale a la calle entre los días 20 y 22 de octubre para realizar su programación. Pero en cualquier caso, allí estaremos para hacer un Press Start que hablará de la mafia y los gángsters en el mundo del videojuego, además de sus secciones habituales.

Y como es de bien nacido el ser agradecido y no me gusta ir de pegote, me encargaré de comentar un juego en la sección Paleogamer, en la que hablamos de videojuegos más oldies. Fallo por mi parte no haber escogido alguno de temática mafiosilla, porque el juego del que hablaré será Navy Moves, de la compañía española Dinamic, y que se llevó el premio al mejor juego del año 1988.

Así que os espero este sábado de 17:00 a 19:00. Podéis escucharnos en Radio Ritmo (Getafe), en el 99.9 de la FM (¡el dial del infierno! que diría el maestro de ceremonias Freakman), o en su página web www.radioritmo.org. También podéis escucharnos en diferido los jueves en el 102.8 de la FM, Radio MAI (Zaragoza), los lunes en el 103.4 de la FM, Cuac FM (A Coruña) y los domingos en el 107.1 de la FM, Nueva Onda Radio (Puertollano). Y en cuanto esté disponible, podéis descargaros el podcast del programa en la web de La Parada de los Monstruos.

El adiós de “Sé lo que hicisteis”

El pasado viernes terminó un programa que ha sido buque insignia de La Sexta. Sé lo que hicisteis finalizaba su andadura después de 5 años de emisión y nada menos que 1010 programas.

Sé lo que hicisteis empezó como programa semanal bajo el título de Sé lo que hicisteis la última semana. Y como su propio nombre indicaba, parafraseando el título de aquella infame película, era un espacio semanal. Admito que al principio no lo veía. Pensé que se trataba de un programa más con vídeos de otras televisiones, al estilo Zapping o Surferos (o la gañanada que tiene ahora Antena 3 los fines de semana por la mañana, de nombre Los más…). Más tarde se trasladó a la sobremesa diaria, y la última semana se cayó del título por razones obvias.

Sin embargo, el cambio de horario le favoreció. Ahí estaban los chicos de la cueva, con Patricia Conde y Angel Martín al frente, dejando en evidencia a los programas del corazón que se emitían en su misma franja horaria. ¿La fórmula del éxito? Quién sabe. Puede que una mezcla adecudada de buenos guionistas (encabezados por el propio Ángel), chicas bastante explosivas (y más listas de lo que algunos se creen) y un terreno muy fértil y hasta la fecha intocable del que sacar material: la ponzoña de la prensa del corazón.

Al principio la cosa fue muy bien. Los guiones eran ágiles, los colaboradores tenían chispa y las reporteras, empezando por Pilar Rubio, tenían morro y sabían aprovecharse de sus cualidades (anda que no se coló veces Pilar Rubio donde no podía pasar camelándose a algún vigilante de seguridad o jefe de prensa). El público y la crítica respondió en consecuencia: una audiencia más que digna para la cadena en la que estaban y para la hora y la competencia que tenían; y varios premios de la Academia de TV, premios TP, etcétera.

Obviamente, eso no gustaba a según qué programas. Los chicos de Globomedia se cebaban especialmente con algunos subproductos de Telecinco (puede que fuera un pique entre productoras, o porque realmente Telecinco tiene mucha más mierda que ofrecer). Y donde el derecho al honor era indefendible (al fin y al cabo, Aquí hay tomate era mucho más ruin y rastrero en su campo), se recurrió a la propiedad intelectual. Telecinco fue la primera en abrir la veda. La denuncia prosperó y al final la ganó, sentando un peligroso precedente. La libertad de expresión se cercena con la propiedad intelectual: las imágenes son mías, y si no las usas como a mí me gusta, simplemente te prohibo usarlas.

La prohibición tuvo su lado bueno y su lado malo. Lo bueno fue que sin esas imágenes, el programa empezó a desarrollar contenidos propios (y a darles espacio en pantalla). Surgieron personajes chanantes que tenían personalidad propia al margen de la celebridad a la que imitaban (si es que imitaban a alguien), como el esmirriao, el señor que huele a vino, Berta Lomana o el mentiroso (que para ser un personaje de un solo chiste aguantó lo suyo y sin aburrir demasiado). Lo malo es que sin esa gran fábrica de carroña que es Telecinco, el resto de cadenas eran un blanco mayor, y los minutos que rellenaba el Tomate había que repartirlos entre DEC y la Tárrega.

El resto de cadenas siguieron la senda abierta por Vasille. Y aunque Sé lo que hicisteis sabía aprovechar todo lo que tenía en su contra para hacer más bromas y sketches y seguir generando expectación y así mantener el interés y la audiencia, poco a poco el programa se desinflaba. Cada vez que no podían usar imágenes de una cadena, tenían que cebarse más con el resto (a veces aquello parecía un monográfico de algunos programas, era como verlos enteros). Finalmente tuvieron que reinventarse. Bueno, en realidad se estaban reinventando constantemente. Pero el formato ya estaba muy trillado.

La marcha de Ángel Martín, la más sonada en el baile de caras de Sé lo que hicisteis (un baile que incluía la deserción Pilar Rubio, Cristina Urgel, aunque supuso la llegada de Paula Prendes y Cristina Pedroche) era el enésimo augurio de que el programa se acababa. ¿Fue el definitivo? Puede. Aún así, el programa aguantó otros 3 meses largos (casi 4) y pudo llegar al programa número 1.000 . Del que también decían que sería el último. Y ahí casi aciertan, porque tras su vuelta de unas mini-vacaciones en un nuevo plató (el bar de 7 vidas reciclado), sólo duró 2 semanas.

Entre todos la mataron y ella sola se murió. Denuncias aparte, el formato del programa supuso un soplo de aire fresco en la parrilla televisiva, pero también estaba destinado a agotarse. Surgieron las imitaciones, como El 8º mandamiento, en Localia TV, capitaneado por Javier Cárdenas. Pero nada igualaba la frescura y el ritmo del original. Era un programa con defectos, que seguramente repateaba a muchos, y en todos esos sitios hay intereses.

No creo en buenos ni malos absolutos. Pero en su momento fue un programa que sirvió para sacar a relucir la miseria de unos programas que precisamente sacaban a relucir las miserias de la gente. Y sobre todo, sirvió para que nos pudiéramos echar unas risas después de comer, que es lo más importante.