El éxito de Street Fighter II: cuestión de perspectiva

Se está celebrando el 25º aniversario del primer juego de Street Fighter. Recuerdo los anuncios en la Micromanía de las conversiones a 8-bit, aunque no llegué a tener el juego ni jugué en casa de ningún amigo. Tampoco vi en su día la versión en recreativa.

Por tanto, su secuela Street Fighter II: The World Warrior fue para mí todo un descubrimiento. Era un juego diferente a todo lo que había jugado hasta entonces. Combates uno contra uno, sin botón de salto (Capcom también pegaba fuerte con sus beat’em up en perspectiva como Final Fight) aunque no se echaba de menos, ocho personajes a elegir más cuatro jefes finales, y multitud de golpes especiales (magias) que se ejecutaban mediante extrañas combinaciones de movimientos.

No me voy a extender en las innumerables versiones de Street Fighter II, pero sí quería mencionar la cantidad de juegos del género de lucha que salieron a rebufo de este título. Por entonces los considerábamos meras imitaciones, ya que personajes, golpes y movimientos se parecían mucho. Mortal Kombat fue quizá la saga que más se desmarcó, con sus fatalities y sus combinaciones aleatorias de botones. Por su parte, Neo Geo fue la que más títulos sacó del estilo, con las sagas de Fatal Fury, Worl Herores y Art of Fighting (y su zoom sobre los personajes).

Pero Street Fighter II, a pesar de irse quedando algo antiguo, tenía un toque de calidad que no lograban sus imitadores. ¿Qué era? Pues era una combinación de pequeños detalles. El diseño de los personajes aprovechaba muy bien los gráficos de la época, con varias tonalidades que simulaban muy bien el sombreado. Además, la animación era muy cuidada: los personajes siempre estaban en movimiento aunque no moviésemos el mando, y la forma de avanzar y retroceder era diferente. Las sombras en forma de corazón en vez de las típicas circulares eran otro pequeño punto a favor.

Pero uno de los detalles más cuidados estaba en los fondos. Frente a otos videojuegos donde los personajes se movían sobre fondos estáticos, en Street Fighter II los fondos se componían de varias capas y resultaban dinámicos, hasta el punto de que reproducían la perspectiva. Esto se nota especialmente en los escenarios de Ryu, Ken o Zangief. Veamos el fondo de Zangief.

Escenario de Zangief

Pincha para ver más grande

Podéis ver las capas sombreadas en diferentes colores. La capa azul corresponde a la más alejada y la  más estática: se desplaza ligeramente según los personajes vayan a un lado u otro del escenario. La capa sombreada de verde es el fondo en primer plano. Solía incluir elementos animados. A estar “más cerca”, su desplazamiento es más acusado y puede ocultar parte de la capa azul al moverse. La parte sombreada en rojo es una de las más importantes. Corresponde al suelo, y tiene un interesante efecto de animación. En la imagen podéis ver las baldosas del suelo en perspectiva cónica. Para mantener el efecto de perspectiva, el suelo está animado en lugar de ser un dibujo estático. Ocasionalmente, había elementos delande de los personajes, o atrezzo que quedaba destruido cuando uno de los luchadores caía al suelo. En el siguiente vídeo podéis apreciar mejor el efecto de perspectiva (el escenario de Zangief aparece en el minuto 6).

Este cuidado por el detalle lograba un efecto mucho más convincente. Y no se trataba de tener mejores recursos técnicos, sino de más tiempo de dedicación. Por contra, algunos juegos como Art of Fighting descuidaban este aspecto. Así, en el stage 5 del modo historia, el callejón en perspectiva sólo lograba el efecto al inicio del combate, pero quedaba en evidencia cuando los contrincantes se desplazaban.

Art of Fighting

En definitiva, Street Fighter II fue todo un referente en los juegos de lucha en 2D. El detalle de los fondos dinámicos es sólo una muestra de cómo en Capcom se esforzaron por ofrecer un producto de calidad. Seguro que conocéis muchas más curiosidades como ésta.

2 pensamientos en “El éxito de Street Fighter II: cuestión de perspectiva

  1. Por favor Tahur, seguro que tienes por ahí guardada mucha más chicha sobre el juego… Se merece algo más que unas simples curiosidades sobre sus técnicas de diseño.
    El juego en sí fue rompedor, recuerdo las montoneras que formábamos sobre el que estaba jugando una partida. Si era bueno y llegaba hasta Vega, uno de los 4 jefes, a los demás se nos saltaban las lágrimas y no solo porque fuese español.
    El primer reto al que te enfrentabas la primera vez que jugabas era amoldarse a los 3 botones que habían dejado programados en la máquina recreativa ya que al SFII se jugaba con ¡6 botones! Cuando entonces estábamos acostumbrados a tener solo el un botón de salto y otro de ataque.
    Dominar con claridad los ataques con magias te llevaba semanas de aprendizaje y unas cuantas monedas de 5 duros.
    Luego todos teníamos un jugador fetiche, el mío era Guile porque daba hostias como panes y a la media vuelta ¡ahí es ná! Jugar con los otros era arriesgarte a perder 5 duros en menos de lo que duraba un AYUKEN.
    Y después de innumerables tardes en los recreativos, llegaba el día en el que te pasabas el juego por primera vez… ¡Aquello era como ver a Dios! ¡La subida al Everest! ¡la conquista de la Luna!
    En definitiva este juego marcó una época y estoy seguro de que todos los que lo jugamos y disfrutamos en su día lo llevaremos grabado a fuego en nuestros corazones.
    Lo dicho Tahur, creo que se merece algo más.

    • Me propuse no intentar hacer un análisis en profundidad del juego, porque me daría para un libro. Claro que podría comentar mil cosas sobre el SFII, pero cualquier retrogamer se puede poner a ello. Y las cosas como son, yo soy un poco mierder gamer y con 11 años no era el más hábil con las técnicas.
      Iré pensando en anécdotas sobre el juego por si me pueden dar para un segundo post. También me guardo en la manga el Mortal Kombat, que en su día dio que hablar.
      Gracias por comentar!🙂

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