Mundo de tinieblas: y el rol se hizo malote

Hace poco he tenido ocasión de escuchar un podcast sobre el Mundo de Tinieblas que hicieron en La choza del JDR (por cierto, lo encontré a través de J.L. Viruete). Fue una panorámica bastante interesante y os recomiendo que si tenéis tiempo lo escuchéis. Aunque claro, este tipo de frikadas tienen más interés cuando a uno le resultan conocidas.

Los juegos de rol ambientados en el Mundo de Tinieblas son publicados por White Wolf y llegan a España a partir de 1994, donde son distribuidos por La Factoría de Ideas. El primer juego que se comercializó aquí fue la traducción de la segunda edición de Vampiro: la Mascarada (he leído que la primera edición fue editada en castellano, pero nunca llegué a verla). A partir de ahí comienzan a ganar popularidad por su innovador sistema de juego, más sencillo y flexible que los de otros juegos.

El esquema básico de reglas era fácil de asimilar y aprender, y las reglas más complejas (o las menos conocidas) podían deducirse o improvisarse si el narrador (la persona que dirige la partida) no quería molestarse en buscarlas. Además, los juegos del Mundo de Tinieblas se autodefinían como juegos narrativos, y apostaban por la narración y la interpretación más que ningún otro juego hasta la fecha. Las reglas debían servir para ayudar a la historia, no para entorpecerla. De hecho, en todos los juegos se mencionaba la regla de oro: “no hay reglas”. Esta perspectiva retoma el siginificado inicial de los llamados role plays: la interpretación de un rol, de un papel. Aunque eso sí, los jugadores más freaks tenían la satisfacción de poder acumular enormes cantidades de dados (de esos dados tan raros que se usan en los juegos de rol) para poder lanzarlos. Ese gesto de connotaciones tan onanistas fue una constante en la adolescencia de muchos jugadores.

Otro gran atractivo eran las temáticas de los juegos, algo más “adultas”. Acostumbrados a las aventuras de capa y espada de El señor de los anillos o la ópera espacial de Star Wars, nos encontrábamos con juegos ambientados en un mundo parecido al real pero mucho más sombrío, oscuro y decadente (el mundo gótico-punk, que ahora puede sonar un poco a risa, pero que con 15 años o así tenía mucho impacto). Vampiro: la Mascarada resumía en un corpus coherente de reglas una colección de mitos populares sobre vampiros: los vampiros románticos y cosmopolitas de Anne Rice; los vampiros juveniles y rebeldes de Jóvenes Ocultos; el mito del vampiro torturado y horrendo del Nosferatu de Werner Herzog… en una sociedad dividida en clanes y generaciones. Y frente a las tramas planas de buenos y malos, camaradería y honor que se les suponía a otros juegos, aquí todo el mundo era malo, había auténticas conspiraciones y uno no se podía fiar de nadie. Y claro, para los que rozamos ahora la treintena, los juegos de Mundo de Tinieblas aparecieron en plena edad del pavo, y ese aire chungo y malote era un gran reclamo. A esto hay que sumarle que por entonces se cometió un crimen bajo el pretexto de estar jugando una partida de rol y la prensa le dio muy mala fama a estos juegos (aparte de que se dijeron muchas estupideces al respecto). Pero a la vez, esto consiguió que los jugadores de rol pasásemos de ser unos nerds y unos tristes flipaos a adquirir un cierto alo de misterio y quizá algo de fama de malotes.

La White Wolf exprimió (y sigue exprimiendo) el filón de sus juegos. A Vampiro le siguieron Hombre Lobo: el Apocalipsis, con cierto trasfondo de lucha ecologista; Mago: la Ascensión, en el que la tecnología usada sin control era la amenaza; Wraith: el olvido, donde los protagonistas son espectros… además de juegos ambientados en otras épocas (Edad Media, Renacimiento, salvaje oeste) y un sinfín de manuales, guías y demás libros. Con todo, el sistema de reglas era común a todos los juegos y eso hacía posible sacar a personajes de un juego en partidas del otro: vampiros enfrentándose contra hombres lobo y todo eso. De hecho, la editorial se fue centrando en armonizar y pulir las reglas para posibilitar estos cross overs roleros.

Hace tiempo que dejé de jugar al rol. No porque me aburriera o dejasen de interesarme esas historias. Simplemente por falta de tiempo y cambio de hábitos de vida. Aunque sigo quedando con la misma gente de siempre, cada uno tenemos nuestra vida y es difícil reunirnos a todos en una fecha concreta. Además, estos juegos se basan en la posibilidad de que los personajes acumulen experiencia y evolucionen, por lo que la gracia está en jugar de forma regular. Por otra parte, conforme fuimos creciendo exigíamos historias más elaboradas y complejas, y prepararlas requiere tiempo.

Sin embargo, no reniego de esta etapa rolera, y la recuerdo con mucho cariño (tengo infinidad de anécdotas, pero sólo tienen gracia si se cuentan entre jugadores). En el caso de Vampiro, ha condicionado para los restos mi forma de verlos, y cada serie, película o libro nuevo donde aparecen chupasangres me remite automáticamente a las reglas y el universo del juego (esto en el juego no es así, este vampiro podría ser de tal o cual clan, etc.). Si no conocéis los juegos de rol, os animo a probar algunos. En un mundo donde todo es audiovisual y multimedia, los juegos de rol van contra corriente y necesitan tirar de imaginación.

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